メガヘラクロス育成論・調整@ サンムーン(SM)
1番好きなポケモンであり、
金銀時代からの相棒であるヘラクロス(๑˃̵ᴗ˂̵)
カッコよくて可愛いく、ビジュアル最高。
サイクル思考の自分にとっては性能も最高。
『交換読み行動』『有利対面ロックブラスト』
『圧倒的超火力』『強気の突っ張り』
一度、有利対面を作ってやれば相手は交換読み技に震えて引いてこれない❗️
自分より早いやつの攻撃は一発耐えてぶっ飛ばす❗️
自分より遅けりゃ上から捻り潰す❗️
圧倒的超火力と技範囲
そんなロマンが詰まったメガヘラクロス。
⑴7世代になっての変化
⑵技の考察
⑶特性の考察
⑷調整
⑸相性の良い並び
⑹動かし方
について以下記述していく。
では。考察を始める
⑴6世代→7世代での
メガヘラに影響のある変化。
⓪攻撃モーションの変化
ミサイル針のモーションが凄くカッコよくなった!(๑˃̵ᴗ˂̵)インファの爽快感は無くなった…
①天敵の弱体化
・ファイアロー。
奴が環境から消えた。
交代読みや、剣舞読みでロックブラストを放つドキドキとワクワク、読みが当たったのに外した時の激昂を味わえないのは寂しいが間違い無くヘラには追い風だ。
・ガルーラ。
タイプ相性を無視する怪物。
6世代でメガヘラを使っていた方なら分かるだろうが腕白にでもしないと猫捨て身で吹き飛ばされる。裏のクレセを投げて切り返そうとしても憎き201ガルーラに滅ぼされる。しかし、奴は弱くなった、今なら意地っ張りでも陽気でも対面で勝てる!!後出しもきく!
スキン弱体化はファインプレー!
圧倒的有利を取るヘラの前で奴は舞い始めクレセ、ポリ2を粉砕してきた。しかし今なら後出しが成立する。半泣きで居座りロックブラストを打たなくてよくなった。
弱体化ではないのだが、ガブリアスの通りの悪さと、サイクル性能の高さからくるランドロスの採用によってガブが減った。超低乱だがミサイル針でガブは落とせるのだが、やはりヘラを使っていて鬱陶しいポケモンの一匹だったが、それが減ったのは嬉しいことだ、有利と言っても良いランドが相対的に増えたのもありがたい。
②新たな天敵の出現
・カプテテフ
なかなか鬱陶しいパワーのある奴。
しかし、ヘラに対してはインファ読み以外、後出ししてこれないのでサイクル補助してやればそんなに怖くない、インファ読みで出てきたところにミサイル針をお見舞いする快感を味わえるかもしれない。
対面を作られれば相方のヒードラン君にお願いすることもできる。
インファ、ミサイル針読みなら後出ししてきて負荷をかけてくる。が、意地っ張りA252じゃれつくでもメガヘラ君は倒れないぞ!?
返しのロックブラストで落ち…
③メガ進化時、初ターンからのS変化
7世代になり、メガ進化ターンからメガ後の素早さで動くようになった。
これによりメタグロス、ゲンガー等大きく恩恵を受けたポケモン達がいる一方でヘラクロスのように涙を流したポケモンもいる。
個人的には『相手より先にメガする、メガしない、メガさせない』というプレイングでの駆け引きが出来なくなったのは少し寂しく思っている。
例としてはメガルカリオがゲンガーより先にメガ進化しておいてアイテをぶち当てる、ガルーラがルカリオより先に進化しておく、ヘラをあえて進化させないでおく等が挙げられるであろうか。
この減少により、6世代より多めにsに割いていないと、役割である【ヒートロトム、ウォッシュロトム、スイクン、クレセ、バナ、レヒレ、カイリュー、ハッサム】あたりに初ターンから上を取られる可能性がうまれた。これにより、Aまたは耐久を削り、Sに割かなければならなくなったのは痛い。
④電磁波の弱体化
6世代では耐久ボルトを相方に、電磁波でのS補助を行なっていたが化身ボルトの汎用性低下、電磁波弱体によりそれができなくなってしまったが上述④の理由で気にならないだろう。
電磁波が消えた理由の一つが麻痺らせてS奪う必要がないぐらい相方が遅いってのがあるぐらいだ。
⑵技考察
・ミサイル針 ⭐️
7世代においては非常に汎用性の低い技。
打つ相手がクレセ、ガッサあたりしか見当たらない。他に対しては残りの技で事足りるが、最高火力の打点として欲しい場面が幾つかある。
・インファイト⭐️
地震、ミサイル針で事足りる場面が多いが、なければポリ2やナットレイ、テッカグヤに対しての遂行速度が変わってくる。また、これがあれば受けループを崩せるようにもなる。
・ロックブラスト⭐️
6世代の頃からのヘラのメインウエポン。
リザやマンダへ交代読みで打ったり、カイリューやボルト、ハッサムに対しての遂行技になる。外さないように祈るしか無い。
・タネマシンガン⭐️
レヒレ、アシレ、ミトム、カバ、マンムー等打つ相手が多くおり、あれば役割が大きく広がるため、必須だと考えている。
命中安定なのもGOOD!
・地震
ほぼガルドピンポだが、ヘラをガルドで見てくるptに対して交代読みで当てられるとeasy winできる可能性が高まる。ゲンガーやコケコへの回答にもなる
・フェイント
対面性能は大幅に上がるが、テテフを呼びやすいことも考えると採用は考えづらい。
※技はインファと地震の選択になりそうだ。
⑶特性
根性、自信過剰 が候補だが
6世代に比べて鬼火、電磁波が飛んで来ることは少なくなった。
根性採用はあまりメリットがないので
削れた相手をメガせず倒してから次に繋げられる、自信過剰を採用する方が良いと思う。
削れた相手を、あえてメガ進化せず、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。
例としてHBレヒレに対してのタネマシンガンや、ガルドに対しての地震、ミミッキュに対しての種ガンなどが挙げられる。
A1段階上がれば殆ど全ての相手に確1が取れるようになる。H振りガブもガブもガブも皆気持ちよく一発でさよならばいばいだ。
⑷調整ライン
・陽気にするメリットは対ガッサぐらいで、火力を削り陽気にするとデメリットが大きく、意地っ張りの方が利が大きいと思う。ガッサが重いならコケコと組ませれば良い。
・腕白等の耐久厚振りにしても意地っ張りと確定数は変わらないためメリットは薄いと思う。
Z技に関しても確定数は変わらない。
6世代時の完成された配分からメガ初ターンからSが変化することを鑑みて調整を考える。
まず、6世代の時のヘラを見てみる
※6世代ではこれが最メジャーな型だった。
タブンネさんのもの↓
http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/37720669.html↓
意地っ張り
努力値:H156 A236 B12 D4 S100
実数値:175-192-97-×-116-118(メガ前)
実数値:175-258-137-×-126-108(メガ後)
最低限のSライン確保
メガ進化前は準速61族抜き
メガ進化後はS4振りウォッシュロトム抜き
ヘラの役目である相手への負荷を鑑みてA極
・ミサイル針
B特化クレセリアを高乱数1
(18.5%~22%)
図太いH244B252振りヤドランを確定
(20.8%~24.8%)
B特化メガフシギバナを確定2
ガブリアス超低乱
(18%~21.3%)
・ロックブラスト
H252振りカイリューをマルスケ込みで確定1(11.1%~13.1%+22.2%~26.2%)
H4振りメガゲンガーを高乱数1
(18.3%~22%)
H4振りギャラドスを威嚇込みで超高乱数1(19.8%~24.5%)
B特化エアームド高乱数2(48.8%~57.5%)
ラッキー対面から交代させれば落とせる。
図太いH4B252振りラッキーを確定1
(114.7%~136.1%)
種マシンガン
B特化ウォッシュロトムを高乱数1
(19.1%~22.9%)
H252振りスイクンを高乱数1
(18.3%~22.2%)
H228振りのマリルリをオボン込みで超高乱数1(24.5%~29.4%)
B特化グライオンの身代わりを4発で破壊する(7.1%~8.7%)
H4振りゲッコウガ(等倍)を超高乱数1(18.9%~22.9%)
・地震
H252B44振りメガゲンガーを確定1
(110.1%~130.5%)
(68.2%~81.4%)
余りHに振って
16n−1。
カイリューのA特化、鉢巻逆鱗を耐え
メガバナのC特化、ヘド爆2耐え
クレセのC4振り、サイキネ2耐え
完成された素晴らしい配分であったが、メガ進化初ターンからS変化のある7世代ではもう少しSに割く必要がある。
↓↓
私が考えた結果だ。
【7世代メガヘラの調整案】
意地っ張り
努力値:H92 A252 B4 D12 S148
実数値:167-192-96-×-117-123(メガ前)
実数値:167-260-136-×-127-114 (メガ後)
メガ後の速さで準速61属抜きを実現できるよう
Sは148振り… 実数値(114) までS を確保。
ここまで振れば抜きたい相手を抜けるようになる。中速、低速を上からしばけるようになる。
これ以上のs振りは無駄だ、耐久に回して自分より早いやつの攻撃を耐えて返しの攻撃でぶっ飛ばせるようにするべきだ。
6世代なら初ターンは準速70属抜きで動けたのを考えると辛い。
ここまでS振りすればs60振りレヒレ、クレセあたりまでなら抜けるようになる。
ロトムもS52振りまでなら抜ける。
これ以上は不毛なSメタレースなので追いかけっこは避けたいし、今の環境のレヒレ、ロトムはこれ以上Sに割いていないであろう。割いているとしたら、準速あたりまでは振っているであろうから諦める。(^ν^)
残りの370をAと耐久に振り分ける
Aは252振り…ヘラの役割である相手への負荷を最優先に考える。
Hは92振り …合計耐久指数が一番高くなって、かつ、奇数。
Dに12 Bに4 …余り。Dに12割いたのは乱数が動くものがあったから。
上記6世代のダメ計から感覚把握はできるし、これ以上書くと長すぎて読む気失せるだろうからダメ計は省略。
ダメ計欲しいと言う声があればまた載せます。
⑸相性の良い並び、補完
まず、ざぁーっと有利・不利を書き出してみる
○有利
【ギャラ、ルカリオ、マンムー、ハッサム、レヒレ、ナット、ポリ2、カイリュー、アシレ、ゲコ、ボルト、ランド、カバ、クレセ、ガッサ、バナ、ドリュ、スイクン、ブルル、ドラン、バンギ、マリルリ、サザン、フェローチェ、ウツロイド、ペリッパー、サンダー、オニゴーリ、受けループ軍団】
×不利
【マンダ、リザXY、グロス、クチート、ミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】
KP上位、主に環境を作っているポケモン達の多くに対して対面勝ちできる,又は強く出られる。
しかし、
不利を取る相手がKP最上位勢で、10回に9回は相手することになるし、不利対面をとった場合のディスアドバンテージが大きすぎる。
・補完を考える
ヘラが不利を取る連中
【マンダ、リザXY、グロス、クチート、ミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】これらに強く出られるのは
・耐久に厚く振ったヒードラン
・霊ランドあたりだろう
しかし、
《ヒードラン、ヘラ》や《ランド、ヘラ》
と並んだ場合、
その回答として
・スイクン
・レヒレ
・ポリ2
あたりを選択することになる。
以上から良い並びとしては、
《ヘラ、クレセ、ドラン》
《ヘラ、ドラン、ミミッキュ》
《ヘラ、ランド、スイクン》
《ヘラ、ポリ2、レヒレ》
あたりが挙げられるだろうか。
しかし、
クレセ、スイクンの2体は今の環境では腐らされることが多い『弱い』ポケモンであるので綻びが出てしまう場面が多々ある。
その綻びを繕えるのは
・耐久振り化身ボルト
・とんぼ返り持ちコケコ
・耐久振りアシレーヌあたりだと考えている。
これ以上はptをヘラの補完ポケモンで固めるよりも、裏にもう一つの並び(裏選出)的なものを作っておいた方が良いように思える。
⑹動かし方
・電磁波によるS補助は上述したように、麻痺の弱体、化身ボルトの汎用性低下によってやり辛くなった。
・トリックルームによる補助も今の低速環境では逆に利用されかねない。(アシレ等)
・蜻蛉、ボルチェンによるサイクル補助でヘラに有利対面を作ってやって、相手に負荷をかけていくような古典的なやり方が一番良いように思える。
・削れた相手を、あえてメガ進化せずに倒して、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。
対ギルガルドやカプレヒレが例として挙げられるだろう。A1段階あげれていれば1撃で倒せない相手は存在しないと言っていい。
相手を削ってそれをうまくヘラの餌にするプレイヤースキルがあればそれが可能だ。
•選出誘導、初手読みとしての活用
『ヘラクロスに有効打のないポケモンは裏に甚大な圧力がかかるので、相手はヘラに強い奴から入ってくる』それが分かればこちらの選出はかなり有利になる。
まとめ、(๑˃̵ᴗ˂̵)
7世代、サイクル環境のこの世代。
天敵が消え、新たな役割も生まれた。
ヘラクロスは大いに活躍できると思う。
閲覧ありがとうございました🌱