ポケモンレート対戦のあれこれ。

ポケモン レート対戦のことについて色々と。

7世代の環境、主に『サイクル戦』について

主旨

最近の環境、主に自分が好んで使っているサイクル志向のptについて、サイクル志向のptが結果を残した理由現在の環境を踏まえながら自分の考えを書き残したいと思う。

  

・構築記事を100以上読み漁った感想

S2開幕当初はZ技の役割破壊、超火力によりサイクル志向のptは厳しいとの見解があったが、

蓋を開けてみれば2200達成者、2100達成者

これらの所謂レート上位勢のptの多くはサイクル向きのポケモン、若しくは耐久振りをして受け出しを意識したり、⚪︎⚪︎耐え調整をした『サイクルを意識した』ポケモンにより構成されており、サイクル志向のptが結果を残していると言える。

 

 

サイクル志向のptが結果を残した理由

 

①タイプ相性ゲームの復活

相手のポケモンにタイプ有利なポケモンを繰り出すこれが本来あるべきポケモン対戦の姿である。

復活の理由

ガルーラの弱体。まずはこれだと思う。

6世代はガルーラによるノーマルタイプの圧倒的な火力と多彩な技範囲によりタイプ相性での受け出し、耐えるということが叶わずポケモンがタイプ相性ゲームではなくなっていた。

 

⑵Z技の登場。これはサイクル戦には逆風だと思っていたが逆に、Z技こそがサイクル戦を加速させた張本人だと私は考えている。

Z技は耐久のあるポケモンでも技を耐えることができない。そのためタイプ相性(2分の1、4分の1、無効)で受けるようになるようになった。

しかし、いくら半減以下で技を食らうといっても耐久に振っていない場合は致命傷を受けてしまうため耐久に多くの努力値を割くようになった。

これにより

❶耐久に割かれていて上から殴っても落とせず返しの攻撃で致命傷を与えられてしまう。

❷技を耐えられて返しの攻撃で致命傷を受けないように耐久に振る。又は裏に引き先を用意する(引き先は耐久に振る)

この❶、❷の繰り返しにより環境のポケモン達が耐久寄り、サイクル寄りになったと思う。

 

(ガブ→ランドの流れになったのはこれが影響した為ではなかろうか。サイクル回す場合、ランドロスがほぼ必須になってくる。至極の潤滑油だ。)

 

②S(素早さ)の大きな隔たり

PGLの使用率ランキングを見れば分かるが中速のポケモンは、ほぼいない。

速いポケモンはとことん速いが、遅いポケモンはとことん遅い。これにより、中速、鈍足のポケモン努力値振りの際のSメタレースが行われなくなった

どうせ抜かれている相手には抜かれているし抜かれてない相手には抜かれていないのである。

役割対象がSを振ってない場合、こちらもS振りは無駄な行為である。

そのため従来Sに割いていたポケモン達がその分を耐久に割き始めた印象だ。

 (この影響でガッサがまた元気になり始めた)

 

③レート差マッチング

同速勝負、択、命中不安を選択しなくていい状況を作っておいて、取りこぼしをしない。つまり、裏に安定した引き先を用意する。そういう行動が増えるようになった。

一瞬のミスで負けが決まる対面系の構築は7世代では、レートを上げるには難しい構築だ。

 

④優秀な並びの登場

マンマンレヒレ、グロスランドレヒレ

ルルドヒドイテ 等々、優秀なタイプ相性補完のある並びが新たに産まれた。

これらは相手に交換を強制させる力が強く、崩しにくさもかなりのものだ。その結果サイクルが回しやすい、回さざるを得ない状況が増えたと感じている。

 

 

終わりに

サイクルを回し、相手を削り最後にエースで抜いていく。若しくはサイクルを回して相手を削り切る。

これこそがポケモン対戦の醍醐味だと私は考えています。 (僕個人はね笑笑)

 

対面で抜いて崩して行ったり、壁とかバトンの展開での全抜きを好む人もいる。

 

相手のやりたいことをやらせず、こっちは有利対面作り続けてサイクル回すのだ。

そこらへんの勝負も嫌いではない。

サイクル合戦の削り合いは至極だが。

 

 

対面ゲームの6世代から7世代になりタイプ相性ゲームとしてのポケモンに回帰、サイクルがよく回るの時代だと思う。

 

 

 

何処かの論理の波動を感じた人がいるかもしれない。私はbw時代、総合的にロジックしながらポケモンをやっていた。中々に面白かった。

 今でもその成分が抜けていないのだろう。

 

いろんな戦い方があるポケモン対戦。

楽しいなぁ!?ᕦ(ò_óˇ)ᕤ