ポケモンレート対戦のあれこれ。

ポケモン レート対戦のことについて色々と。

選出、立ち回り方について(自分用メモ)

 

 

自分が立ち回り方等を見失った時用のメモ。

 

基本的な考え方

①こっちは6体、相手は3体で戦っている状況を作り出す。

 

②相手が何をしたいのかを考えながら立ち回る。

 

③有利な状況を作り続け、相手に交換を強制し有利なサイクルを回す。

 

④2200を目指す時でも勝率は63~70%あればよい(すべてのパーティーに強い必要なし)

 

⑤圧力かけられるポケモンに弱いポケモンから相手は初手投げして来ない。

 

⒈パーティ構築時
KP上位のポケモンの処理ルートがptに1つだけしかないptにしないほうが良い。
(テテフはミミッキュで倒すしか方法がない など)
処理ルートが2つ以上あるptだと選出が読まれ辛く、選出の幅も広がるから。
処理ルートが1つしかなく、選出が強制されるとそのポケモンに対して強い並びを出される。しかも、こちらはそのポケモンを残しておかないと勝てなくなるためサイクルが厳しくなる。

 

あえて何かが重いPTにしたりする

相手の選出を容易に読めるようになるから。

↳選出画面の段階で相手の選出3体読めた状況から始まる

実質6体と3体で対戦していいる形にできる。

例)レヒレが重いpt

ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》

相手は絶対にレヒレ出してきて、裏をボルトに強いポケで固めてくると分かる。

 

選出が分かることほど素晴らしいアドはない。

 

①、②は矛盾してる部分がある

 

 


⒉選出時 
相手に刺さっていると感じるポケモンではなく、相手視点に立ち、相手が選出してくるであろう3体を考えてこちらの選出をする。
 ⇡ptを繰り返し使うことでわかってくる。

 ⇡相手依存の行動で本当は良くない。

例)

自分pt

ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム
相手pt

ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》
相手は↓

ボルトロスを選出しなければこちらのレヒレを突破できないそのため、必ずボルトロスを選出してくる。
 ↳ボルトロス確定      

ボルトロスを選出した場合マンムー、テテフ、ガモスのケアをしてくる

↳バシャは通りがいいがマンダ、テテフ、襷マンムーがキツくなる。
↳ギャラは通りがいいしすべてのポケモンと打ち合える
 ↳ギャラドスが来る
⑶ボルトとギャラの選出の場合テテフの一貫を防ぐためにギルガルドが来る


 ⑴~⑶により

~相手の選出はボルトロスギャラドスギルガルドであろうと予測を立てる~


この立てた予測に基づいて、こちらの選出を考える。     

↳相手はテテフ初手に対してはガルド後投げでいいので刺さっていないし、不利対面を作りやすいガルドではなく、初手はボルトかギャラが来る。

↳ギャラが初手ならレヒレ引きで安定するので初手ボルト読みでマンムーを初手にして、裏をレヒレと、ボルトかガルドを起点にして1舞で縦に行けるガモス、

という感じで3体を選出  

 

相手の選出を腐らせる。

こちらは3体、相手は2体で戦っている状況にできるから。

相手のポケモンを生きながらにして死んでいる状態にして戦うと言うと分かりやすいかも。

例)

自分pt

クチートバシャーモ、霊ランドロスガブリアスギルガルド、ポリゴン2》

相手pt

ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム

⑴相手がガモスを選出してくると考えた場合《バシャ、ランド、ガブ》と選出すると、

ガモスをいつでもどの対面でも刈れるので相手のガモスは、生きながらにして死んでいることになり、相手は2体こちらは3体で戦っている状況が作れて、かなりサイクルに余裕が生まれる。

 

 

 

⒊戦闘開始後

初手がわかった時点で相手の裏2体が何なのか考える。

相手の選出が分かれば、どのポケモンのHPを残して、どのポケモンのHPは削られてしまってもいいのか判断できるから。

 

⑴【相手の選出を縛れている場合】

縛れているポケモンを1とすると

(X+Y+1)=6 みたいな感じ

初手でXが3だと分かれば裏のYは2だと断定できる。

 

⑵【選出が縛れてない時】

(X+Y+Z)=6  みたいな感じ

初手のXが3だと分かれば(Y+Z)=3ってわかる。この時点で裏2体の検討がつく。

次に2体目Yが2だと分かれば3体目Zは1って断定できる。

 

例)
自分pt
ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム
相手pt
ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》

⑴相手のボルトロスは絶対に出てくる。

(X+Y+ボルト)ボルトはマンムーキツイから、ギャラかポリ2は選出してくるだろう

初手でギャラが出てきた!

(ギャラ+Y+ボルト)この2体だとテテフがキツイから3体目はガルドだろう

    ↓↓↓

マンムー初手で投げてた場合】(ギャラと対面)

相手の裏にはガルド、ボルトがいるだろうから絶対に突っ張って、HP削られちゃいけないと判断して、裏に引く。

【レヒレを初手投げてた場合】 (ギャラと対面)

相手としては何もできない、ボルトに引くだろう!

ボルト引きを読んでドロポンもしくは、マンムーに引いてやる!!

てな感じ(^^)/

 

  

以上。 雑記。

構築【シーズン2】

初めましてになると思います(^^)/

s.オーキドといいます。XY時代に特にTN思いつかなくて安易につけたTNですが気に入っていろんなところで使っています。

 

僕はサイクル志向のスタンパこそ王道であり、サイクルを回して相手を削り、最後にエースで抜いて勝利する。

これこそがポケモン対戦だと勝手に決めつけている糞脳なので積みサイクルや対面パは扱いづらく、いつもサイクル志向のPTになります。(数値に頼り、下手なだけ)|д゚)

 

早速、パーティーはこちら!! 

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色彩に富んでいてイイですね(^_-)-☆

 

成績はこんな感じ↓勝率はまあまあかなといったところ。2200乗りたかった…

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シーズン途中で1位も取れたので超嬉しかった(*^^*)

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 構築について個々の採用理由について書いていくと長くなるので省きます。

 それでは個別解説始めます!(^^)!

 

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ギャラドス@メガ石 陽気

(滝登り、かみ砕く、身代わり、龍舞)

実値191-156-100-×ー121-146

メガ後フィールド下のコケコの10万耐え、メガ前にミミッキュの妖Z&影うち耐えぐらいまでHに割いて、S252振りあまりAです。

Aもここまで振るとメガ1舞でH141ミミッキュぐらいまではいい乱数で落ちます

 

身代わり採用で起点にできるポケモンが増え、受けルにも強く出られました。

ミミッキュで止まらない積んで抜いていくポケモンはつよいですね。

しかし、いかんせん火力不足です、1舞前提のポケモンだから仕方ないか…

(身代わり、かみ砕く)を(地震、氷の牙)に変えて範囲広く取ってもいいかもしれませんが、実際滝登りしか打ちませんでした。

 

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バシャーモ@岩Z 意地

(フレドラ、とび膝、エッジ、守る)

実値155-189-90-×ー91-132

単純なASぶっぱです。1加速で128族抜きですが陽気にするメリットは感じられません。

岩Zが珍しく、地雷枠?かもしれません。

威嚇込みでもH振りギャラを確1、無振りメガマンダ確1、H振りオニシズクモ確1、無振りバシャ高乱等

サンダー、リザ、カイリュー、上記4体等でバシャを見ているパーティにeasyWINを決められました。また、命中安定で岩技打てるのもGOOD!

 

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ランドロス@チョッキ 意地

地震、岩封じ、蜻蛉、地割れ)

実値195-188-111-112-124-115

http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.htmlタブンネさんのやつ丸パクリ

Aは地震でB4振りガブ確2までふってます、これで十分すぎる火力。

耐久はフィールド下のテテフのサイキネ2耐え、Cにあまり割いてないボルトやバシャのめざ氷2耐え、臆病リザYの晴れ放射2耐え、威嚇込みでA特化ガブの逆鱗2耐え、威嚇込みでメガクチのじゃれ+不意耐え等々まで振ってます。

圧倒的な耐久と引き換えにSを失いました、岩封で最速103族抜きですね。

準早70族抜きまでSに割いて、パル、ガッサの襷をつぶしながら蜻蛉できるようにしてもいいかもしれません。

 

基本初手で出て行って、ウンタンしてもらいました。

技についてですが、僕は今の環境で叩きを採用する理由はないと思う、まだ馬鹿力、大爆発のほうがいいと思いますね。

メガバナ、カバルドン対面や受けルには口半開きで地割れ打ってました、メガヤドランの熱湯2耐え、バナの図太いギガドレ4耐えします。試行回数稼いでるので許して…

ランドの種族値大好きだあああ!!!(^◇^)

 

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ボルトロス@襷 臆病

(10万、めざ氷、ヘドゥェ、サイキネ)

実値154-×ー90-197-101-168

単純なCSぶっぱ、技構成も小学生みたい。

こいつはパーティーの痒い所を掻いてもらうため採用したポケモン

 

レヒレ、バナ、リザY、カグヤあたりを役割対象としながら、積まれたり加速されたりしたマンダ、ギャラやバシャを止めに行ってもらったりしました。

 

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ギルガルド@残飯 控え目

(影球、毒、身代わり、キンシ)

実値167-×-171-100ー172-90

H252振り、A特化霊ランドの地震とか耐えます、これだけで十分。

CはH252メガゲン確1、H252メガクチ確2、無振りガブ確2ぐらいまで振ってます。

Sはこんだけ振れば抜きたい奴は抜けてます、耐久ポリ2でこんなにS割かないでしょう。臆病にする理由はないと思う。

Aはできるだけ0を粘りましょう、イカサマで身代わりが壊れるかどうか変わってきます。忘れちゃいけないDL対策にB4、D12振り。

 

テテフを安定して刈ってもらい、耐久ポケをハメ殺してもらう枠。

 

択ゲー製造機なので択が強いと最強のポケモン

バシャも身代わり貼れてたら身代わり3回のフレドラ反動+影玉でサヨナラできます。 テテフはガルドの影玉耐えまで振っているのが多いので引かれることも考えて毒が安定かも😱何度か挑発打たれたりしましたが…

 

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ポリゴン2@輝石 図太い

(イカサマ、冷ビ、毒、自己再生)

実値191-×ー156-126-115-82

特性…トレース

役割としてギャラ、ランド、マンダ、カイリュー等に後出しが多かったので威嚇まきながら後出しできるトレースを採用。

ほぼHBぶっぱ。

イカサマのおかげでリザX、ハッサムにも起点にならず、剣舞1積みのミミッキュが超高乱数だったりします。マンダ、ギャラ、グロス、ガル、ガブ、カイリュー等に対してもしっかり役割遂行可能。

皮被ったミミッキュを後出しから処理可能な稀有なポケモン

低火力相手なら毒はいて再生連打で勝ち勝ち山プロジェクト!

無敵の鉄壁要塞電脳騎士POLIGON2!!

 

 

 

・パーティの難点

カプレヒレ、スイクンの処理ルートがあまりに貧相で、レヒレ入りのパーティにはボルトの選出を半強制され、立ち回りもシビアになります。

ボルトを出さない場合はランドがドロポン2回耐えたりするので、3体で協力し過労死させます。

バシャを両刀、草Zにしてみたらいいかな? 

 

 

 

以上です!!!!
疲れたああああ!!!記事ってこんなに書くの辛いんだ…

 

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