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ポケモンレート対戦のあれこれ。

ポケモン レート対戦のことについて色々と。

僕とポケモンと。(日記)

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私はポケモンと共に歳を重ねてきた。

先に述べておくと、私は今、大学3年生で、

ポケモンに出会ったのは5歳の時だ。

 

この記事を読もうとしている人はどうなんだろう?

いつポケモンと出会い、どんな過程があって今に至るのだろう?

 

 

物事万事は、それを長年追い続けてやっと面白みがみえてくる。

 

しかし、
世の中には、興味深いものが多すぎる。
学問、スポーツ、芸術、音楽、ゲーム、漫画、映画、アニメ。
全てを楽しみ尽くすには一回の人生は短かすぎる。

 

だから、人はいくつかの趣味だけを選択し、それを糧として一生を終える。


私の場合はポケモンとサッカーと会計学であった。これから増えるのかもしれないが。。

これを読んでいる人は私とはまた違ったものを専門、生涯の糧としている事だろう)

 

全ての事象は、面白みが見えるまで、多くの時間を必要とする。

しかし、それぞれの専門家がそのコンテンツの面白みを他者に伝えることで、かかる時間を軽減できる。

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私の場合。 

全てはポケモンから始まった。
僕はポケモンから多くを得た。
『考える楽しさ』『目標を達成する喜び』
友達作りの架け橋にもなってくれた。
母や多くの人とのコミュニケーションツールにもなってくれた。

 

今、自分の人生はポケモンの歴史で振り返られることに驚きと喜びを感じている。f:id:okido117117:20170521211739j:image

 

この記事は(ポケモン赤・緑)から始まり

今の(サン・ムーン)まで話が進み、

再び、冒頭の話へと帰着する。

 

それまで我慢して、記事を読んで、共感してくれる方が1人でもいたら嬉しい。(๑>◡<๑)

 

※しかし、完全に自分語りの記録・日記なので

キツい』と感じたらすぐに読むのを辞めて

なんじゃこいつ、とだけ思って欲しい。

 

さて。振り返りを初める↓

 

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1999年、僕が5歳ぐらいの頃であった

婆ちゃんの家に遊びに来ていた4歳年上の従兄弟がポケモンをやっていた。これが僕とポケモンとの初めての出会いだった。

僕が興味を示したので、幸運な事に、従兄弟がそのゲームボーイカセットを置いて行ってくれた。

今思えばあれは人生最大の幸運だ。

その日から、僕のポケモンに囲まれた素晴らしい毎日が始まった。

 

しかし、面白いのは、僕より先に僕の母がポケモンにどハマりしたことであった。

後述するが、幸運な事に、この事がさらに僕をポケモン漬けの日々へと誘っていった。

 

僕と母はポケモン赤緑のストーリー攻略に明け暮れ、チャンピオンを倒してはデータを消し、チャンピオンを倒せばデータを消し。何度ストーリーを攻略したか分からないぐらいポケモン赤緑をやっていた。

ニドランを倒せばポケモンが強くなると従兄弟から聞いたのでニドランをいっぱい倒した。)

今思えば、努力値とこの頃に出会っていたが、それが何か当時の僕は知らない。

 

そうこうしている頃 

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1999年、ポケモン金、銀が発売された。

いつの間にか、母がポケモンポケモン青、緑、金、銀ゲームボーイ攻略本ポケモン図鑑を買って来ていた。

カセットそれぞれに出るポケモンが違っていて、ひとつのカセットでは全てのポケモンをコンプリートできないのが母は嫌だったのだろう

おかげで僕は全てをプレイする事ができた。

 

金銀で母は、ポケモンをコンプリートする楽しみに目覚めていた。全てのポケモンを捕まえ、進化させ、ボックスに図鑑番号順に並べていっていた。

僕は、日々追加されていくポケモン達に技を覚えさせ、育て、旅をした。

 

金銀ではひとつ事件がおきた。

 

トーリーを進めるのは僕の役目だった。

そして、次の町に行ったらそれを母に報告して、母がその町やその近辺のポケモン達を全種類捕まえて僕に返す。 そして、また僕が新しいポケモンから好きなやつを選んで次の町まで冒険した。

その約束のはずだった。しかし事件はおきた。

僕はゲームを起動した。

するとそこは見たことのない町だった。

なんと母がストーリーを勝手に進めていたのだ!しかもジムリーダーのカリンを倒してしまっていた!  

僕は激怒した。1日の間ポケモンを辞めた。

 

次の日、僕は冒険を再開した。

変わらぬ楽しい冒険の日々の再開だ。

 

トーリーをクリアした後、赤と同じように色んなポケモン達と何度も何度も四天王を倒した。

幸運な事に僕にはサブロムがあった。

銀を本ロムにして全種類のポケモンをキープ

金をサブロムにして何度もストーリーを楽しんだ。

 

 そうこうしている間に

 

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 2000年クリスタル版が発売された。

僕は6歳。

今までと同じように

トーリーを進めるのは僕の役目で
次の町に行ったらそれを母に報告して、母がその町やその近辺のポケモン達を全種類捕まえて僕に返す。 そして、また僕が新しいポケモンから好きなやつを選んで次の町まで冒険した。

そして、クリア後は色んなポケモン達と四天王とチャンピオンを倒しまくった。

  

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 2002年、ルビー、サファイア発売

僕は8歳、小学生になっていた。

この頃から母に頼らず、ポケモン捕獲から育成、ストーリー攻略まで全てを一人でやるようになっていた。

母は金銀、クリスタルからポケモンを連れてこれないことをかなり嘆いていた。

互換を切らないでいてくれる今のゲームフリーク、(増田ぁ!!)には本当に感謝の言葉以外ない。

 

僕はお受験をして附属小学校に入っていた。

回りはみんな附属幼稚園上がりで、既にコミュニティができていて、僕はそこに入りづらかった。

しかし、

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小学生1年生の時1人の友達ができた。

以後、『親友D』

(親友Dは小中高と学校が同じで、毎日ずっと一緒に行動した。僕にとって今でも兄弟みたいな存在だ。)

ひょんなことから家に遊びに誘ったのだが、

一瞬で仲良くなり、ポケモンを一緒にやったりするようになった。

ひとりっ子の僕にとって、母以外、初めてのポケモン友達でもあった。

こいつの存在がでかかった。

附属幼稚園上がりだったし、人間的魅力がでかかったこいつの周りには多くの人間がいた。

そのおかげもあって、

色んな奴らと遊んだり、ポケモンしたりするようになった!!

知識も、ポケモン所持数も多かった僕はかなり優越感に浸れた。(๑>◡<๑)

 

ポケモンから

『勝つことの喜び』『努力のたのしさ』

『考えることの面白さ』

『友達作りの楽しさ』

様々なことを学んだと今になって思う。

 

そして、覚えているだろうか?

ポケモンパンのシール

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当時はみんながこれを水筒や筆箱に貼っていて自慢合戦になっていたのだ。

母さんとタッグを組んでいる僕は向かうところ敵なしだった。グラードンカイオーガ、なんでもござれだった。

 

ポケモンパンの後処理を担ってくれた飼い犬のダイナ🐕(ウルトラマンダイナのダイナだ、僕が名前をつけた)

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チョコパンを食べさせて本当にすまなかったと思っている。 今はもう寿命を迎え、天国で安らかに遊んでる。

 

 

 

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2004年 エメラルド発売

僕は小学校3年生ぐらい。

僕はエメラルドを自分の力で発売前に手に入れた!!その方法は↓

 

この頃、親友Dと共にポケモンカードに明け暮れていた。

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(当時は下3枚、ニドキングニドクインジュカインを軸に戦っていた。)

ポケモンカードの全国大会を勝ち進み、勝つことの楽しさ』に味を占めた僕は遂に、

 

ポケモンゲーム対戦の公式大会に出場をした!!(キッズの部みたいなやつ)

そして中四国大会で準優勝し、まだ発売前だったエメラルドを大会景品として手に入れた! 

(決勝は自爆ゲンガーにカイオーガグラードンを倒され、敗れた。)痛烈に覚えている。

 

ポケモン対戦の魅力に取り憑かれた僕は

バトルフロンティアにどハマりした。

 

努力値種族値、性格 を理解し

日夜、研究を重ね、フロンティアブレーン撃破に向けての挑戦を繰り返した!!

(こらえる、起死回生 ヘラクロスが好きだった)

 

 

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2005年、ポケモンXD発売。

僕は小学校4年生ぐらい。

このゲームも思い出深い。ゲームキューブなので、テレビ画面を📺共有 しながら友達と一緒に攻略ができた!!凄まじく面白かった。

友達とワイワイやっていると、母も参加してきて中々楽しかった笑 

 

 

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 2006年、ダイアモンド、パール発売

僕は小学校5年生ぐらい。

  

この頃から思春期に差し掛かかり、僕は大きく変わり始めていた。

学校で1番足が早かった僕はサッカーを始め、短距離の陸上大会にも出始める。泳ぐのも早かったので水泳の競技大会にも出た。

 

足が早かったおかげでなんかモテた。

初恋の相手に告白され、調子に乗り始める。

そして、カッコつけ始める。

 

これが大問題!!早めの中2病の発症。

この影響からか

ポケモンをガキの遊び』と断定し、距離を置き始める。 

大事なこと↓

【僕達、ポケモン勢は感覚が麻痺してしまっているが、一般、多くの人はこの辺りの年齢(小5あたり)でポケモンを『子供の遊び』として距離を置き始めるであろう笑】

 

コロコロからJUMP

ポケカからデュエルマスターズ遊戯王

の移行したのもこの頃だった。

 (ランデスとロックが好きだった)

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勿論、そんな中でもポケモンは楽しんでいた

 

ゲーム内のモンスターボールにシールを貼って、ポケモンが出てくるとき、それぞれ違うエフェクトが出たことや、

シロナ戦のBGMの高揚感、四天王のとこから波乗りでいく謎の場所の怖さは印象的だった。

(始めて乗り込んだとき、セーブして身動きが取れなくなり、近くのゲーム屋に行って、任天堂公式がやっていた復元をやってもらった)

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この頃、母はビークインの進化に大苦戦していた。ミツハニーのレベルををいくらあげてもビークインに進化しないのである。

ボックスにはレベル100のミツハニー♂やレベル60の王者の印を持ったミツハニー♂が沢山いた。

 

 

そんな時

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今までとは違う感じの新しい友達ができたのだ。以降、『親友Y』

(親友Y、こいつも20歳超えた今でも親友以上の存在だ。性格がおっとりしているしポケモン、サッカーと趣味が完全に一致しているから楽しい)

偶然バスが同じで、家が近くだと分かり、遊ぶようになった。この時は遊ぶカードゲームが同じで、カードゲームで遊んでいた。

 ポケモンの話はしなかった。

 

こいつが数年後、私をポケモンに引きずり戻してくれる本当に大きな力になる。

 

 

 

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2010年、BW発売。

私は中学2年生か3年生ぐらいだった。

 アレ!?2006年から一気に飛んだぞ!?

 

この4年間、私はポケモンから遠ざかっていた。

 

附属小学校→附属中学だったこともあり

同じメンバーで遊び、サッカーをし、陸上大会にでる。小5と何も変わらぬ生活だった。

(ドルトムントに行っていた丸岡君と試合したのは痛烈に覚えている。クソうまかった。)

 

小5から中3で変わっているものは2つだけ

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1つは手に持っているゲーム機

僕を含め、周り全員がポケモンではなく、PSPモンハンを握って必死にミラバルカンを倒していた

それと彼女 。(この頃の彼女はとても良い子だった。ヘラクロスの育成論の話も聞いてくれた。しかも今では医学部生だ、何故捕まえて置かなかったのか過去に戻って自分を殴りたい)

 

 

しかし、そんな毎日の中に変な集団が現れた。

授業中に何かを必死にシコシコ振っているのである。部活の最中にも腰に何かを付けて必死に動いている。正体はこれだった↓

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そう、ポケウォーカー。

HGSSと連動したポケモンのゲームだった。

周りがポケモンをやり出した。

 

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懐かしさと面白さを再確認した僕は、

再びポケモンを始めた。

今まで蓄えた知識があったのですぐに追いつくことができた。

 

乱数調整を知らない当時の私達には5Vなんて到底不可能だったので、

みんなで、それなりにいい個体を産んでは自慢をしあい、自慢のパーティを作っては、何かをかけて勝負をした。

『かなり個体値の良いめざパ氷ライコウを使うずるい奴』(トイレに行っている間にヒマナッツと勝手に交換しておいてビビらせたりした笑)

『ほぼ理想個体のスイクンを使う怪物』

テッカニンバトンからのラムパルドを展開してくるマン』

色んな奴がいた。

僕は『ランターンフライゴンヘラクロスの蜻蛉、ボルチェンのサイクル』で対抗した。

サイクル思考はこの頃から変わらない。 

 

 

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 2012年、BW2発売。

私は高校1年生か2年あたりだった。

附属小学校→附属中学校とずっと一緒だった連中が県外に行ったり、高校がバラバラになったりして環境が大きく変わった。

 

ポケモンを一緒にやる相手がいなくなった。

 

親友Dは、1年間アメリカ🇺🇸に留学に行ってしまった。

私のクラスは高校3年間一度もクラス替えがないちょっと変わったクラスだったので、

のんべんだらりと大学受験勉強をする日々になっていた。

(3年間同じクラスだったので皆んなかなり仲良くなって、今でも長期休みには皆んな集まってワイワイ楽しむ。かなり良かった3年だったと今になってヒシヒシと感じる。)

 

しかし、誰かが一緒にポケモンをやってくれる環境がそこにはなかった。

そしてまた僕は少しポケモンから離れていた。

 

 

そんなとき、親友YがBW2をやり始め、やりまくっていた。

私がbw時代に、努力値個体値を教えた親友Yはポケモンにハマって、ポケモンガチ対戦をやり始めてていたのだ。

Yはネットに強いやつだったので、そこから逆に私はニコ生、ニコニコ動画を知った。

 

そこには素晴らしい世界が広がっていた。

自分以外にもこれだけポケモンをやっている人がいるのかと衝撃を受けた。

 

僕は役割論理にハマった。今でもこの成分は今も抜けていない。ptのメンツはみんなほぼS無振りのサイクル志向パーティだ。

 

それからは毎日のように塾の帰りに親友Yとマックに行って、

オンラインサブウェイf:id:okido117117:20170519150958g:image

フリー対戦をするようになった。

夢特性の解禁に心躍らせた。

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(このトレーナーネームは好きなサッカーチームの監督の名前だ。この頃からアーセナルファン、Goonerだった )

 

当時の目標はブラックカードになること

だった。

 

実家は田舎だったので高校や塾まで片道8キロをアルベルト🚴で20分で走破していた。

長い道のりだったか、家が近所で一緒に通学していた親友Yとポケモンについてあーだこーだ語っているうちに家についていた。

 

 

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WCCFウイイレをこの辺で始めた。

サッカーの試合を見るようになったのもこの辺からだ。

 

 

 

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2013年、XY発売。

高校3年生頃。

大好きなヘラクロスメガ進化した!!

レート対戦が切断したら負けになった。

レート対戦が楽しくて仕方がなかった。 

この時の目標はヘラクロスとレート2000だった。

 

高校が終わったら塾に行って、自習と授業。

その帰りは親友Yと一緒に8キロの距離を自転車漕ぎながらポケモンサッカーの話をした。

 

 Yがいない日は片道30分の自転車旅だった、暇を紛らわすためにWALKMANに音楽をガンガンいれて聴いていたらどんどんアルバムが増えていってどっぷり洋楽の世界にハマった

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勉強を終え、30分の長旅から帰宅したらポケモン育成や対戦をする日々。

とても楽しかった。

 

 

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2014年、ORAS発売。

私は大学浪人生であった。

 

自分の立てた目標をなんとか達成したかった。

父と母が了承してくれたことに、とても感謝している。

そして東京の予備校に通うことになった。

寝る前や、電車の中でポケモンレート対戦の思考を巡らせた。

レートをやる時間は殆ど取れなかったが、考えを巡らせて、たまーに潜れるだけでもとても楽しかった

この時の目標はヘラクロスとレート2100だった。(勿論、第一志望合格も目標だった)

 

ポケモン達が日々のプレッシャーを和らげてくれた。

 

 

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2016年

サンムーン発売&ポケモンGOリリース。

私は大学2回生。

 

大学1年の夏、

新しい目標を立てた。

公認会計士になる』だ。

そこから、大学と会計士試験の予備校の両立生活が始まった。

昼は大学、夜は資格試験の予備校に通う毎日。

 

大学では男4人組。こいつらと全ての履修を合わせ、全ての講義を一緒に受け、一緒に飯を食う。

運良く、4人が皆、何かしらの資格試験受験生だったため予備校がない日は夜遅くまで一緒に大学図書館で勉強できる。

 

そんな日々変わらない生活をしていた僕にポケモンGOが外を歩く喜びを見出してくれた。

 

朝、起きてポケモンを探しながら大学か予備校に向かう。

22時、真っ暗なキャンパスからの帰りに、カビゴンを探しながら帰る。

 

ポケモンに興味がなかった他の3人連中も昔はポケモンやっていた。知識がある。ポケモンの話が出来るようになった。一緒にポケモンで遊べた。

 

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今では8兄弟にまでなった。(みんな♂だ)

 

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あまり連絡を取らなかった母とも久々にコミュニケーションを取るツールとして一役かってくれた。

母は全てのポケモンをコンプリート、各3体づつは持っている。

 

 

サンムーンレート対戦は困りものだった。

 

メガヘラクロスがいないのだ!!

それで、目標をレート1位になる!にした。f:id:okido117117:20170520104027j:image

 ヘラは足枷だったのだろうか、S1、2、3は凄い勝てた。

 

そして、メガヘラクロスが帰って来た!

今の目標はヘラクロスと2000だ、もし達成できたら次は2100だ、その次は2200だ。

 

 

※振り返りはここで終わり。

 

 

以下、最後まとめ的なもの↓

 

【好きなことやると決めたこと自分で立てた目標。ならばトップになるまで諦めるな、やめるな。】と母に教えこまれ、育った。

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良く良く考えてみれば陸上も、水泳もサッカーもカードゲーム、ビデオゲームなんかも

全て、大会で優勝したり、トップレベルの知識を一応は得ている。(失敗したり、達成できていないものはたくさんあるが)

大学に入り会計学を学んだが、その頂きにある

公認会計士を僕は今、目指している。

 

 

自分が好きなことでは他に負けたくない。絶対に負けていないという自信がある。

これで、競争優位性を保てる。

 

母さんは中々良いように育ててくれた。

 

まだ恥ずかしくて感謝の言葉を伝えたことはないが、会計士試験に受かったら

この記事を印刷して渡してやろう笑

 

 

全てはポケモンから始まった。

僕はポケモンから多くを得た。

『考える楽しさ』『目標を達成する喜び』

友達作りの架け橋にもなってくれた。

母や多くの人とのコミュニケーションツールになってくれた。

 

ポケモンに本当に感謝している。 

 

↓↓このカビゴンは6歳ぐらいの時に買ってもらったもので、大学生になり、一人暮らしをするようになっても連れ添っている相棒だ。

こいつを見るたび、今までのことを思い出せる。

 

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DSを起動し、昔育てたポケモンを見ることでも小学校や中学や高校の友人、昔の生活を思い出せる。
互換を続けてくれているゲームフリークには本当に感謝の言葉しか出ない。

 

 

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物事万事は、それを長年追い続けてやっと面白みがみえてくる。

 

しかし、

世の中には、興味深いものが多すぎる。

学問、スポーツ、芸術、音楽、ゲーム、漫画、映画、アニメ。

全てを楽しみ尽くすには一回の人生は短かすぎる。

だから、人はいくつかの趣味だけを選択し、それを糧として一生を終える。

僕の場合はポケモンとサッカーと会計学であった。

 

面白みが見えるまで、多くの時間を必要とする。しかし、それぞれの専門家がそのコンテンツの面白みを他者に伝えることで、かかる時間を軽減できるのだ。

 

 

僕に、もし子供ができたら母がやってくれた様なことを子供にもしてやりたいなと思う。

 

そうやって、何かが紡がれていって、母が死んだ後も、僕が死んだ後も、僕達の影響が微量にでも残りながら世界は進んで行く。

 

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長々と書いたが、伝えたいことは

ポケモン楽しい』

『これからも宜しく』

 

ということだ(๑>◡<๑)!

宜しくお願い致します🌸

 

レート対戦の楽しさを書いた記事です。

読んでいただいて、色んな方にポケモンの楽しさを広げていってもらえると幸いです。

↓↓↓

 http://okido117117.hatenadiary.com/entry/2017/05/18/190703

ポケモンレート対戦の楽しさ。

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ポケモンレート対戦の醍醐味

ポケモンレート対戦は約2ヶ月毎に区切られている各『シーズン毎に全てのプレイヤーが一律にレート《1500》からスタートし、

2ヶ月の間、目まぐるしく変わっていく対戦環境を研究し、自分の育てたポケモン達で自分だけパーティを作って、戦って、自分の立てた目標達成を目指す。

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・目標は何でもいい!!

『〇〇を使って勝ちたい』
『〇〇を使ってレート2000を達成したい』
『1位を目指す』『1000位以内を目指す』
『レート1800を目指す』

『レート2000を目指す』など

自分の立てた目標

自分で考え、育てたポケモン達と達成する。

『目標を立て、それを達成する喜びを感じる』

『目標達成までの道中の思考を楽しむ』

のが醍醐味だ。

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自分で考え、育てて作るパーティの組み合わせは数多くのポケモンがいる為、無限にあると言っていい。

例え同じ6体であっても、それぞれ

性格、技、特性、努力値振り、持ち物に違いがあって、パーティのパターンは無限大だ。

そして、パーティが完成したら…↓

 

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シングルバトルルールだけで

プレイヤー人口約20万人。

ダブルバトルなんかを含めると、

その総人口は50万人を軽く超える。

1つのデカイ市並みの数だ。

東京ドームや横浜スタジアム10個あって

やっと収まるレベル。

しかも、範囲は日本だけではない。

海の向こう側にも多くの対戦相手がいるのだ。

 

これだけの数の対戦相手と、無数のパターンがある各々のパーティ同士で多くの戦い方、無数の勝ち筋(勝ち方)がある対戦ができるのだから

面白く無いわけが無い!(๑˃̵ᴗ˂̵)

 

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⑵知識の共有、繋がり

パーティを作るのに悩んだり立ち回り方に困ったりしたら、自分が使いたいと思っているポケモンが入っている

構築記事 (個人が書いているパーティ紹介)を探して読めば参考になる。

使いたいと思っているポケモンを使っている生放送実況動画を見るのも一つの方法だ 

TwitterでDMやリプを活用するのも良い。

 

そして、これが一番大事なことだが自分の目標を達成し終えたら、↓

レートの高さなど全く気にせず構築記事書いてほしい!!(๑>◡<๑)

その構築記事を必要とし、参考にし、糧とする人が絶対に存在する。しかも、自分の考えたパーティを他の人に見てもらえるという楽しみも味わえる。完璧だ。win&win!!

時間があるなら動画投稿や配信もどんどんやってほしい!!

 

知識の共有、蓄積がなされて色んなパーティや色んな型のポケモンが考え出されていけば更にポケモンが面白くなる。

(6世代の耐久アローや耐久ボルトなんかはその産物であろう!)

 

 

 ⑶考察の楽しさ

好きなポケモンで勝つのも、勝ちを目指すのも楽しいが。やはり、多くの人達と一緒に『あーだ、こーだ』とパーティや型、ポケモン達の調整考察をするのが一番楽しい。新しい型や構築が生まれ、それで勝ったり負けたりするこれ以上に楽しいことはない。

 

50万の人間がそれぞれ、授業中、仕事中、電車内で毎日、毎秒考察をし続けても一向に結論が出ない世界が広がっている。

そして、結論が出始めたとしても、定期的に『新しい技や特性』『メガ進化』『Z技』

とまた、考察をする材料が増え、恒久的に思考できる世界が広がっていく。

もっと多くの人にポケモンレート対戦の楽しさを知って欲しい今日この頃である(๑>◡<๑)

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※ここからはレートを既にやっている方を意識し書きます。↓↓↓

 

私は初代赤緑のニドラン狩りで努力値を振る時代からbw2、6世代、7世代までずっとポケモンを楽しんできた。🌱

ポケモンから色んなことを学んだ。

『考えることの楽しさ』

『目標を達成することの喜び』

友達づくりや、多くの人のコミュニケーションツール として大活躍してくれた。

 

リアルでポケモン友達に恵まれていた為に、

ネットを利用する必要が、私がTwitterをやり始めたのは2ヶ月前のことでポケモンレート界がどんなものなのか知らなかった。

 

しかし、色んな方と繋がるにつれて、色んな発言を目にし、ネット上のポケモン

閉鎖的で攻撃的過ぎると感じるようになった。

 

今、ポケモンをやっている人達は本当の意味でポケモンを楽しめているのだろうか?

20、21、22に乗るような所謂、『強い』人達よりも最近になってポケモンレート対戦を始めた人のツイートの方が明るく、楽しそうで、華やいで見えるのは私だけだろうか?

 

ポケモンが大好きでレート初めたのに 

目標を失い、変に肩肘張って勝つこと、結果を出すことだけが目的になって、訳の分からない義務感に駆られてはいないだろうか?

『高レート』を批判する意図などは全くない。

私も、所謂『高レート』になってそんなことがあったからこれを書ける訳なのだ……

 

本来のポケモンの楽しみ方は上述したような

ポケモンが好きなもの同士』

が、ポケモンのことを『あーだ、こーだ』と楽しく考え、

【目標までの過程を楽しむもの】

だと私は思う。

 

勿論、

勝ちに拘る』のも楽しみのひとつだ。

私自身もその楽しみ方をすることはある

だが、

過程を楽しむことを忘れ、結果だけ追い求めるのは如何なものか。

 

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ポケモンというゲームはその性格上、

他の人との知識の共有を必要とする。

これが大きな面白みを作り出す。

しかし、その際に何かしらを否定、批判するような今のポケモン界の雰囲気が新規の生まれ辛さ、新規生放送主の生まれ辛さ、急速な人口減少、居心地の悪さ、の一助となっているのを感じる。

 

目標設定楽しみ方は人それぞれ自由なのだから、多様性を認める必要があるし、何かをバカにするのはおかしい。

 

否定、批判されるのが怖く何かを発言するのに相当の体力が必要になるし、皆んなで楽しく考察し辛くなる。

 

 もっと楽に発言が出来るようになるべきだ。

 f:id:okido117117:20170522110237j:image

 

 ※ここからは、

今後のポケモン界にへの個人的な思い。

 

物事万事は長年やり続け、追い続けてやっと始めて面白さが見えてくる。


しかし、
世の中には、興味深いものが多すぎる。
学問、スポーツ、芸術、音楽、ゲーム、漫画、映画、アニメ、食べ物、衣服。

(pt構築の対面構築、サイクル、展開構築、受けループって感じの多様性に似ている)


全てを楽しみ尽くすには一回の人生はあまりに短かすぎる。

だから人は数ある中からいくつかを選択し、それを一生の糧として生涯をおえる。

 

私の場合はポケモンとサッカーと会計学

ポケモンの構築で言うと、サイクル思考

(これを読んでいる人は私とはまた違ったものを専門、人生の糧として選択していることだろう。)

 

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物事の面白みが見える迄には多くの時間を必要とする。

しかし、

それぞれ専門家がそのコンテンツの面白みを他者に伝えることで、かかる時間を軽減できる。と私は思っている。

 

 

ポケモンは毎世代、毎シーズンどんどん新規が生まれる。レートをやらないだけで知識のある予備軍何百万人といるだろう。

 

そういう人達が、レートをやってみよう。やって見たい。ポケモン面白いやんけ!居心地いいなぁー!と思える環境を知識があり、情報発信能力がある古参プレイヤー作らないといけないはずだ。

 

これができれば自分たちの居場所の心地良さにも繋がる。

 

 

私は、知識を共有しながら、楽しく色々考察して、これからもずっと楽しく、お爺さんになってもポケモンをやりたいと思っています!♪(๑ᴖ◡ᴖ๑)♪

 

 

以上。

何やら意識高げなキツいオタク文章になってしまった笑

読んで下さりありがとうございました🌱

 

宣伝。メガヘラの記事見て意見等あれば頂けると嬉しい_:(´ཀ`」 ∠):

 

これからも楽しく、よろしくお願いします!

ピッカァァァ!! 

 f:id:okido117117:20170518021430j:image

S3使用構築 いつも通りのフツーなサイクル志向pt (サクッと書き)

レートに潜る時間を確保できず、計77試合。

悲しい結果に終わってしまった。勝率は悪くなかったので少し残念だ_:(´ཀ`」 ∠):

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時間が無くてレートを上げるには対戦数は足りなかったが、構築自体は悪く無かったと思っている。次期もこれで潜ってみたい感はある。

 

 

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メタグロス  陽気   @メガ石

165-177-155-×-111-129

【アイへ、冷パン、雷パン、地震

耐久面 

ガブの地震+鮫肌ダメを確定耐え

1舞い特化メガマンダの地震耐え

 Sライン…準速メガマンダ抜き

余りをAに割いている。

 

素晴らしい技範囲、対面性能であった。

全ての技が命中安定かつ追加効果も狙えるため、運勝ちを多く作ってくれた。

バレパンを打ちたい場面は無かった。

 

 

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アシレーヌ   控えめ  @オボン

166-×-123-182-137-85

【泡沫、ムンフォ、めざ炎、滅び】

耐久面

A252振りのマンムー、ガブの地震をオボン込みで2耐え

特化メガマンダの捨て身耐え

HBに厚めに割いて余りをCに振っている。

 

馬車、カバへの安定した回答となってくれた。

相手側はZ技をかなり警戒するので、選出誘導としても一役かってくれた。

耐久を確保しているので、馬車対面などで安心して交代読みでナットレイめざ炎を叩き込める。

滅びは、壁やバトン、オニゴーリへの回答。

また、馬車対面からフシギバナ引き読みで滅びを打ち、ランドにバックして地震を連打することで相手に死の択を押し付けられたりと便利だった。

 

 

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ランドロス  意地っ張り @チョッキ

195-188-111-×-124-115 

地震、岩封、蜻蛉、地割れ】

耐久面

フィールド下のテテフのサイキネ2耐え

図太いレヒレの水Z耐え

コケコのマジシャ4耐え

ガブの逆鱗を威嚇込み2耐え

火力面

地震でH4ガブ確2

余りをS

 

流石のクッション性能であった。

アシレが痛烈に呼ぶコケコに対して初手で出て行き、蜻蛉からサイクル有利を作ってもらうことが多くあった。

火力の申し分なさも流石の一言。

 

 

f:id:okido117117:20170516055508p:image

ボルトロス  臆病 @格Z

 175-×-91-175-100-168

【10万、めざ氷、気合い玉、悪巧み】

耐久面

1舞い特化メガマンダの捨て身耐え

馬車のフレドラ耐え

C4振りクレセの冷ビ2耐え

S最速

余りをC

 

レヒレやカグヤ、マンダへの回答。

悪巧み気合い玉Zでロトムやカバを強引に突破したり、ナットやポリ2を吹き飛ばしてくれたのは大きかった。

受けループに対して頑張ってもらうことも多々あった。

 

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ヒードラン  穏やか  @食べ残し

193-×126-157-172-97

【放射、毒、身代わり、守る】

耐久面

ゲッコウガの悪波、コケコのフィールド無し10万程度なら身代わりが壊れない特殊耐久。

余りC

HDにしたのは現環境でのドランの役割が特殊のみであり、身代わりが技を耐える範囲を広げたかったからである。

 

ポリ2やクチート、ナットへの回答。

思っていた以上に固く、素晴らしいハメ性能を見せてくれた。

 

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ポリゴン2   図太い  @輝石 トレース

191-×-156-125-117-80

【冷ビ、イカサマ、毒、自己再生】

ほぼHBぶっぱ。

 

トレースイカサマにより、ミミッキュに後出しが効くコマ。

ゲッコウガに対しての回答。

 

 

総論

キツかったポケモン

ゲッコウガ、催眠ゲンガー、キノガッサ

 

ゲッコウガに対して安定するのがポリ2のみであり、ルカリオや馬車などと一緒に選出されると厳しかった。

キノガッサはまず初手で出てきたためグロスをぶつけうまく処理した。

催眠ゲンガーは…中々厳しかった。

 

ナットレイを強く呼んだが、アシレがめざ炎だったため苦労はしなかった。

この構築はアシレに大きく支えられた。

 

 

いつも通り全くもってSが遅いptだった。

 

 

SM(サン・ムーン)でのメガヘラクロスの考察と調整、育成論

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1番好きなポケモンであり、
金銀時代からの相棒であるヘラクロス(๑˃̵ᴗ˂̵)

カッコよくて可愛いく、ビジュアル最高。

サイクル思考の自分にとっては性能も最高。

 

交換読み行動』『有利対面ロックブラスト』

『圧倒的超火力』『強気の突っ張り』

ロマンが詰まったメガヘラクロス

⑴7世代になっての変化

⑵技の考察

⑶特性の考察

⑷調整

⑸相性の良い並び

⑹動かし方

について以下記述していく。

 

 ※調整は最後の方

ミス記載、向上案などがあれば一番下に

ツイッターアカウントを貼ってあるのでそこまでご連絡頂けたら幸いだ。

 

※メガヘラを上手く使った解説動画のURLを下の⑹動かし方の部分に貼っているのでそれを見てもらえれば魅力は伝わると思う。

 

では。考察を始める

 

⑴6世代→7世代での

メガヘラに影響のある変化。

⓪攻撃モーションの変化

ミサイル針のモーションが凄くカッコよくなった!(๑˃̵ᴗ˂̵)インファの爽快感は無くなった…

 

①天敵の弱体化
ファイアロー
奴が環境から消えた。
交代読みや、剣舞読みでロックブラストを放つドキドキとワクワク、読みが当たったのに外した時の激昂を味わえないのは寂しいが間違い無くヘラには追い風だ。

ガルーラ。

タイプ相性を無視する怪物。

6世代でメガヘラを使っていた方なら分かるだろうが腕白にでもしないと猫捨て身で吹き飛ばされる。裏のクレセを投げて切り返そうとしても憎き201ガルーラに滅ぼされる。しかし、奴は弱くなった、今なら意地っ張りでも陽気でも対面で勝てる!!後出しもきく!

ボーマンダ

スキン弱体化はファインプレー!

圧倒的有利を取るヘラの前で奴は舞い始めクレセ、ポリ2を粉砕してきた。しかし今なら後出しが成立する。半泣きで居座りロックブラストを打たなくてよくなった。

 ・ガブリアス

 弱体化ではないのだが、ガブリアスの通りの悪さと、サイクル性能の高さからくるランドロスの採用によってガブが減った。超低乱だがミサイル針でガブは落とせるのだが、やはりヘラを使っていて鬱陶しいポケモンの一匹だったが、それが減ったのは嬉しいことだ、有利と言っても良いランドが相対的に増えたのもありがたい。

 

 

②新たな天敵の出現

カプテテフ

なかなか鬱陶しいパワーのある奴。

しかし、ヘラに対してはインファ読み以外、後出ししてこれないのでサイクル補助してやればそんなに怖くない、インファ読みで出てきたところにミサイル針をお見舞いする快感を味わえるかもしれない。

対面を作られれば相方のヒードラン君にお願いすることもできる。

ミミッキュ

インファ、ミサイル針読みなら後出ししてきて負荷をかけてくる。が、意地っ張りA252じゃれつくでもメガヘラ君は倒れないぞ!?

 返しのロックブラストで落ち…

 

 

③メガ進化時、初ターンからのS変化

7世代になり、メガ進化ターンからメガ後の素早さで動くようになった。

これによりメタグロス、ゲンガー等大きく恩恵を受けたポケモン達がいる一方でヘラクロスのように涙を流したポケモンもいる。

個人的には『相手より先にメガする、メガしない、メガさせない』というプレイングでの駆け引きが出来なくなったのは少し寂しく思っている。

例としてはメガルカリオがゲンガーより先にメガ進化しておいてアイテをぶち当てる、ガルーラがルカリオより先に進化しておく、ヘラをあえて進化させないでおく等が挙げられるであろうか。

ヘラクロスSの種族値

メガ前種族値85→メガ後種族値75

この減少により、6世代より多めにsに割いていないと、役割である【ヒートロトムウォッシュロトムスイクン、クレセ、バナ、レヒレ、カイリューハッサム】あたりに初ターンから上を取られる可能性がうまれた。これにより、Aまたは耐久を削り、Sに割かなければならなくなったのは痛い。

 

 

④環境全体の低速化

これは大きな追い風であると思う。

http://okido117117.hatenadiary.com/entry/2017/04/12/105439

↑↑この記事でも書いたが

7世代の環境では早いポケモンと遅いポケモンがはっきり分かれており、抜かれている相手には抜かれているし、それ以外の連中(抜きたい相手、役割対象)は十分抜けているのであまりSに振らない環境になっている。

また、Z技にタイプ相性で受け出すことを鑑みて耐久振りが加速してS振りがあまりされずロトムあたりの中速sメタレースも行われていない。

そのため、メガヘラのS種族値75は抜きたい相手を抜けている絶妙な速さだと思える。

 

 

⑤電磁波の弱体化 

6世代では耐久ボルトを相方に、電磁波でのS補助を行なっていたが化身ボルトの汎用性低下、電磁波弱体によりそれができなくなってしまったが上述④の理由で気にならないだろう。

電磁波が消えた理由の一つが麻痺らせてS奪う必要がないぐらい相方が遅いってのがあるぐらいだ。 

 

⑥サイクル環境

7世代はサイクルがよく回るサイクル環境だと思っている。

これはヘラクロスにとって良いことだ。

↓↓これを見てもらえれば分かりやすいかもしれない。↓↓

http://okido117117.hatenadiary.com/entry/2017/04/12/105439

 

 

⑵技考察

ミサイル針 ⭐️

7世代においては非常に汎用性の低い技。

打つ相手がクレセ、ガッサあたりしか見当たらない。他に対しては残りの技で事足りるが、最高火力の打点として欲しい場面が幾つかある。

インファイト⭐️

地震、ミサイル針で事足りる場面が多いが、なければポリ2やナットレイテッカグヤに対しての遂行速度が変わってくる。また、これがあれば受けループを崩せるようにもなる。

ロックブラスト⭐️

6世代の頃からのヘラのメインウエポン。

リザやマンダへ交代読みで打ったり、カイリューやボルト、ハッサムに対しての遂行技になる。外さないように祈るしか無い。

タネマシンガン⭐️

レヒレ、アシレ、ミトム、カバ、マンムー等打つ相手が多くおり、あれば役割が大きく広がるため、必須だと考えている。

命中安定なのもGOOD!

地震

ほぼガルドピンポだが、ヘラをガルドで見てくるptに対して交代読みで当てられるとeasy winできる可能性が高まる。ゲンガーやコケコへの回答にもなる

フェイント  

対面性能は大幅に上がるが、テテフを呼びやすいことも考えると採用は考えづらい。     

 

インファと地震の選択になりそうだ。

 

 ⑶特性

根性自信過剰 が候補だが

6世代に比べて鬼火、電磁波が飛んで来ることは少なくなった。

根性採用はあまりメリットがないので

削れた相手をメガせず倒してから次に繋げられる、自信過剰を採用する方が良いと思う。

削れた相手を、あえてメガ進化せず、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。

例としてHBレヒレに対してのタネマシンガンや、ガルドに対しての地震などが挙げられる

 

⑷調整ライン

陽気にするメリットは対ガッサぐらいで、火力を削り陽気にするとデメリットが大きく、意地っ張りの方が利が大きいと思う。

腕白等の耐久厚振りにしても意地っ張りと確定数は変わらないためメリットは薄いと思う。

 

6世代時の完成された配分からメガ初ターンからSが変化することを鑑みて調整を考える

 

まず、6世代の時のヘラを見てみる

6世代ではこれが最メジャーな型だった
タブンネさんのもの↓
http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/37720669.html

意地っ張り

努力値:H156 A236 B12 D4 S100

実数値:175-192-97-×-116-118(メガ前)
実数値:175-258-137-×-126-108(メガ後) 

最低限のSライン確保

メガ進化前は準速61族抜き
メガ進化後はS4振りウォッシュロトム抜き

ヘラの役目である相手への負荷を鑑みてA極

・ミサイル針

B特化クレセリアを高乱数1

(18.5%~22%)
図太いH244B252振りヤドランを確定

(20.8%~24.8%)
B特化メガフシギバナを確定2

ガブリアス超低乱
(18%~21.3%)

・ロックブラスト

H252振りカイリューマルスケ込みで確定1(11.1%~13.1%+22.2%~26.2%) 
H4振りメガゲンガーを高乱数1

(18.3%~22%)
H4振りギャラドスを威嚇込みで超高乱数1(19.8%~24.5%)

インファイト

B特化エアームド高乱数2(48.8%~57.5%)

ラッキー対面から交代させれば落とせる。
図太いH4B252振りラッキーを確定1

(114.7%~136.1%)

種マシンガン

B特化ウォッシュロトムを高乱数1

(19.1%~22.9%)
H252振りスイクンを高乱数1

(18.3%~22.2%)

H228振りのマリルリをオボン込みで超高乱数1(24.5%~29.4%)
B特化グライオンの身代わりを4発で破壊する(7.1%~8.7%)
H4振りゲッコウガ(等倍)を超高乱数1(18.9%~22.9%)

地震

H252B44振りメガゲンガーを確定1

(110.1%~130.5%)

地震でH252ギルガルドを確定2

(68.2%~81.4%)

余りHに振って

16n−1。

カイリューのA特化、鉢巻逆鱗を耐え

メガバナのC特化、ヘド爆2耐え

クレセのC4振り、サイキネ2耐え

 

完成された素晴らしい配分であったが、メガ進化初ターンからS変化のある7世代ではもう少しSに割く必要がある。

 ↓↓

 

 【7世代メガヘラの調整案】

意地っ張り
努力値:H92 A236 B4 D28 S148
実数値:167-192-96-×-120-123(メガ前)
実数値:167-258-136-×-130-114(メガ後)

f:id:okido117117:20170517181811j:image

メガ後の速さで準速61属抜きを実現できるよう

Sは148振り… 実数値(114) までS を確保。

6世代なら初ターンは準速70属抜きで動けたのを考えると辛い。
これによりS60振りレヒレ、クレセあたりまでなら抜けるようになる。
ロトムもS52振りまでなら抜ける。
これ以上は不毛なSメタレースなので追いかけっこは避けたいし、今の環境のレヒレ、ロトムはこれ以上Sに割いていないであろう。割いているとしたら、準速あたりまでは振っているであろうから諦める。(^ν^)

残りの370をAと耐久に振り分ける
Aは232振り…ヘラの役割である相手への負荷を最優先に考える。対象への乱数が動かないので少し削っている。
Hは92振り 合計耐久指数が一番高くなって、かつ、奇数。

Dに28 Bに4 …余り。Dに28割いたのは乱数が動くものがあったから。

 

 ツイッターをやっているので何かあれば
↓ここに。 私のツイッターアカウントだ。
https://mobile.twitter.com/aersen117117

 

上記6世代のダメ計から感覚把握はできるし、これ以上書くと長すぎて読む気失せるだろうからダメ計は省略。

ダメ計欲しいと言う声があればまた載せます。

 

 

 

 相性の良い並び、補完

まず、ざぁーっと有利・不利を書き出してみる

有利
【ギャラ、ルカリオマンムーハッサム、レヒレ、ナット、ポリ2、カイリュー、アシレ、ゲコ、ボルト、ランド、カバ、クレセ、ガッサ、バナ、ドリュ、スイクン、ブルル、ドラン、バンギ、マリルリ、サザン、フェローチェウツロイドペリッパー、サンダー、オニゴーリ、受けループ軍団】

×不利
【マンダ、リザXY、グロスクチートミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】

KP上位、主に環境を作っているポケモン多くに対して対面勝ちできる,又は強く出られる。

しかし、
不利を取る相手がKP最上位勢で、10回に9回は相手することになるし、不利対面をとった場合のディスアドバンテージが大きすぎる。

 

・補完を考える

ヘラが不利を取る連中

マンダ、リザXY、グロスクチートミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】これらに強く出られるのは

耐久に厚く振ったヒードラン

霊ランドあたりだろう

しかし、

ヒードラン、ヘラ》《ランド、ヘラ》

と並んだ場合、

マンダ、グロス、バシャ、ミミッキュが重く。

その回答として

クレセリア

スイクン

・レヒレ

・ポリ2

ミミッキュ

あたりを選択することになる。

以上から良い並びとしては、

ヘラ、クレセ、ドラン

《ヘラ、ドラン、ミミッキュ

ヘラ、ランド、スイクン

《ヘラ、ポリ2、レヒレ

あたりが挙げられるだろうか。

しかし、
クレセ、スイクン
の2体は今の環境では腐らされることが多い『弱い』ポケモンであるので綻びが出てしまう場面が多々ある。

その綻びを繕えるのは

・耐久振り化身ボルト

・とんぼ返り持ちコケコ

・耐久振りアシレーヌあたりだと考えている。

 

これ以上はptをヘラの補完ポケモンで固めるよりも、裏にもう一つの並び(裏選出)的なものを作っておいた方が良いように思える。

 

 

 ⑹動かし方
・電磁波によるS補助は上述したように、麻痺の弱体、化身ボルトの汎用性低下によってやり辛くなった。

 

トリックルームによる補助も今の低速環境では逆に利用されかねない。(アシレ等)


・蜻蛉、ボルチェンによるサイクル補助ヘラに有利対面を作ってやって、相手に負荷をかけていくような古典的なやり方が一番良いように思える。

 

 ・削れた相手を、あえてメガ進化せずに倒して、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。 

ギルガルドやカプレヒレが例として挙げられるだろう。

 

メガヘラクロス使ってる動画です↓

http://twitcasting.tv/aersen117117/movie/374130274

3試合あります。対戦は1分30秒あたりから始まります!
中々にヘラクロスの良さが伝わると思うので是非っ(//∇//)🌸

 

まとめ、(๑˃̵ᴗ˂̵)

 7世代、サイクル環境のこの世代。

天敵が消え、新たな役割も生まれた。

ヘラクロスは大いに活躍できると思う!!

 

ツイッターをやっているので

https://mobile.twitter.com/aersen117117

何かあればここまで連絡を頂きたい。

 

稀にレート配信もやっています。

 

他の記事も良ければ是非↓↓↓

 

閲覧ありがとうございました🌱

7世代の環境、主に『サイクル戦』について

主旨

最近の環境、主に自分が好んで使っているサイクル志向のptについて、サイクル志向のptが結果を残した理由現在の環境を踏まえながら自分の考えを書き残したいと思う。

  

・構築記事を100以上読み漁った感想

S2開幕当初はZ技の役割破壊、超火力によりサイクル志向のptは厳しいとの見解があったが、

蓋を開けてみれば2200達成者、2100達成者

これらの所謂レート上位勢のptの多くはサイクル向きのポケモン、若しくは耐久振りをして受け出しを意識したり、⚪︎⚪︎耐え調整をした『サイクルを意識した』ポケモンにより構成されており、サイクル志向のptが結果を残していると言える。

 

 

サイクル志向のptが結果を残した理由

 

①タイプ相性ゲームの復活

相手のポケモンにタイプ有利なポケモンを繰り出すこれが本来あるべきポケモン対戦の姿である。

復活の理由

ガルーラの弱体。まずはこれだと思う。

6世代はガルーラによるノーマルタイプの圧倒的な火力と多彩な技範囲によりタイプ相性での受け出し、耐えるということが叶わずポケモンがタイプ相性ゲームではなくなっていた。

 

⑵Z技の登場。これはサイクル戦には逆風だと思っていたが逆に、Z技こそがサイクル戦を加速させた張本人だと私は考えている。

Z技は耐久のあるポケモンでも技を耐えることができない。そのためタイプ相性(2分の1、4分の1、無効)で受けるようになるようになった。

しかし、いくら半減以下で技を食らうといっても耐久に振っていない場合は致命傷を受けてしまうため耐久に多くの努力値を割くようになった。

これにより

❶耐久に割かれていて上から殴っても落とせず返しの攻撃で致命傷を与えられてしまう。

❷技を耐えられて返しの攻撃で致命傷を受けないように耐久に振る。又は裏に引き先を用意する(引き先は耐久に振る)

この❶、❷の繰り返しにより環境のポケモン達が耐久寄り、サイクル寄りになったと思う。

 

 

②S(素早さ)の大きな隔たり

PGLの使用率ランキングを見れば分かるが中速のポケモンは、ほぼいない。

速いポケモンはとことん速いが、遅いポケモンはとことん遅い。これにより、中速、鈍足のポケモン努力値振りの際のSメタレースが行われなくなった

どうせ抜かれている相手には抜かれているし抜かれてない相手には抜かれていないのである。

役割対象がSを振ってない場合、こちらもS振りは無駄な行為である。

そのため従来Sに割いていたポケモン達がその分を耐久に割き始めた印象だ。

 (この影響でガッサがまた元気になり始めた)

 

③優秀な並びの登場

マンマンレヒレ、グロスランドレヒレ

ルルドヒドイテ 等々、優秀なタイプ相性補完のある並びが新たに産まれた。

これらは相手に交換を強制させる力が強く、崩しにくさもかなりのものだ。その結果サイクルが回しやすい、回さざるを得ない状況が増えたと感じている。

 

 

終わりに

サイクルを回し、相手を削り最後にエースで抜いていく。若しくはサイクルを回して相手を削り切る。

これこそがポケモン対戦の醍醐味だと私は考えています。 

 

対面ゲームの6世代から7世代になりタイプ相性ゲームとしてのポケモンに回帰、サイクルがよく回るの時代だと思う。🌸

 

 

ポケモン楽しいなぁ!?ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

選出、立ち回り方について(自分用メモ)

 

 

自分が立ち回り方等を見失った時用のメモ。

 

基本的な考え方

①こっちは6体、相手は3体で戦っている状況を作り出す。

 

②相手が何をしたいのかを考えながら立ち回る。

 

③有利な状況を作り続け、相手に交換を強制し有利なサイクルを回す。

 

④2200を目指す時でも勝率は63~70%あればよい(すべてのパーティーに強い必要なし)

 

⑤圧力かけられるポケモンに弱いポケモンから相手は初手投げして来ない。

 

⒈パーティ構築時
KP上位のポケモンの処理ルートがptに1つだけしかないptにしないほうが良い。
(テテフはミミッキュで倒すしか方法がない など)
処理ルートが2つ以上あるptだと選出が読まれ辛く、選出の幅も広がるから。
処理ルートが1つしかなく、選出が強制されるとそのポケモンに対して強い並びを出される。しかも、こちらはそのポケモンを残しておかないと勝てなくなるためサイクルが厳しくなる。

 

あえて何かが重いPTにしたりする

相手の選出を容易に読めるようになるから。

↳選出画面の段階で相手の選出3体読めた状況から始まる

実質6体と3体で対戦していいる形にできる。

例)レヒレが重いpt

ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》

相手は絶対にレヒレ出してきて、裏をボルトに強いポケで固めてくると分かる。

 

選出が分かることほど素晴らしいアドはない。

 

①、②は矛盾してる部分がある

 

 


⒉選出時 
相手に刺さっていると感じるポケモンではなく、相手視点に立ち、相手が選出してくるであろう3体を考えてこちらの選出をする。
 ⇡ptを繰り返し使うことでわかってくる。

 ⇡相手依存の行動で本当は良くない。

例)

自分pt

ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム
相手pt

ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》
相手は↓

ボルトロスを選出しなければこちらのレヒレを突破できないそのため、必ずボルトロスを選出してくる。
 ↳ボルトロス確定      

ボルトロスを選出した場合マンムー、テテフ、ガモスのケアをしてくる

↳バシャは通りがいいがマンダ、テテフ、襷マンムーがキツくなる。
↳ギャラは通りがいいしすべてのポケモンと打ち合える
 ↳ギャラドスが来る
⑶ボルトとギャラの選出の場合テテフの一貫を防ぐためにギルガルドが来る


 ⑴~⑶により

~相手の選出はボルトロスギャラドスギルガルドであろうと予測を立てる~


この立てた予測に基づいて、こちらの選出を考える。     

↳相手はテテフ初手に対してはガルド後投げでいいので刺さっていないし、不利対面を作りやすいガルドではなく、初手はボルトかギャラが来る。

↳ギャラが初手ならレヒレ引きで安定するので初手ボルト読みでマンムーを初手にして、裏をレヒレと、ボルトかガルドを起点にして1舞で縦に行けるガモス、

という感じで3体を選出  

 

相手の選出を腐らせる。

こちらは3体、相手は2体で戦っている状況にできるから。

相手のポケモンを生きながらにして死んでいる状態にして戦うと言うと分かりやすいかも。

例)

自分pt

クチートバシャーモ、霊ランドロスガブリアスギルガルド、ポリゴン2》

相手pt

ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム

⑴相手がガモスを選出してくると考えた場合《バシャ、ランド、ガブ》と選出すると、

ガモスをいつでもどの対面でも刈れるので相手のガモスは、生きながらにして死んでいることになり、相手は2体こちらは3体で戦っている状況が作れて、かなりサイクルに余裕が生まれる。

 

 

 

⒊戦闘開始後

初手がわかった時点で相手の裏2体が何なのか考える。

相手の選出が分かれば、どのポケモンのHPを残して、どのポケモンのHPは削られてしまってもいいのか判断できるから。

 

⑴【相手の選出を縛れている場合】

縛れているポケモンを1とすると

(X+Y+1)=6 みたいな感じ

初手でXが3だと分かれば裏のYは2だと断定できる。

 

⑵【選出が縛れてない時】

(X+Y+Z)=6  みたいな感じ

初手のXが3だと分かれば(Y+Z)=3ってわかる。この時点で裏2体の検討がつく。

次に2体目Yが2だと分かれば3体目Zは1って断定できる。

 

例)
自分pt
ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム
相手pt
ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》

⑴相手のボルトロスは絶対に出てくる。

(X+Y+ボルト)ボルトはマンムーキツイから、ギャラかポリ2は選出してくるだろう

初手でギャラが出てきた!

(ギャラ+Y+ボルト)この2体だとテテフがキツイから3体目はガルドだろう

    ↓↓↓

マンムー初手で投げてた場合】(ギャラと対面)

相手の裏にはガルド、ボルトがいるだろうから絶対に突っ張って、HP削られちゃいけないと判断して、裏に引く。

【レヒレを初手投げてた場合】 (ギャラと対面)

相手としては何もできない、ボルトに引くだろう!

ボルト引きを読んでドロポンもしくは、マンムーに引いてやる!!

てな感じ(^^)/

 

  

以上。 雑記。

【シングルレートS2、最高2191】(瞬間1位)The普通のサイクルパーティー

初めましてになると思います(^^)/

s.オーキドといいます。XY時代に特にTN思いつかなくて安易につけたTNですが気に入っていろんなところで使っています。

 

僕はサイクル志向のスタンパこそ王道であり、サイクルを回して相手を削り、最後にエースで抜いて勝利する。

これこそがポケモン対戦だと勝手に決めつけている糞脳なので積みサイクルや対面パは扱いづらく、いつもサイクル志向のPTになります。(数値に頼り、下手なだけ)|д゚)

 

早速、パーティーはこちら!! 

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色彩に富んでいてイイですね(^_-)-☆

 

成績はこんな感じ↓勝率はまあまあかなといったところ。2200乗りたかった…

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シーズン途中で1位も取れたので超嬉しかった(*^^*)

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 構築について個々の採用理由について書いていくと長くなるので省きます。

 それでは個別解説始めます!(^^)!

 

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ギャラドス@メガ石 陽気

(滝登り、かみ砕く、身代わり、龍舞)

実値191-156-100-×ー121-146

メガ後フィールド下のコケコの10万耐え、メガ前にミミッキュの妖Z&影うち耐えぐらいまでHに割いて、S252振りあまりAです。

Aもここまで振るとメガ1舞でH141ミミッキュぐらいまではいい乱数で落ちます

 

身代わり採用で起点にできるポケモンが増え、受けルにも強く出られました。

ミミッキュで止まらない積んで抜いていくポケモンはつよいですね。

しかし、いかんせん火力不足です、1舞前提のポケモンだから仕方ないか…

(身代わり、かみ砕く)を(地震、氷の牙)に変えて範囲広く取ってもいいかもしれませんが、実際滝登りしか打ちませんでした。

 

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バシャーモ@岩Z 意地

(フレドラ、とび膝、エッジ、守る)

実値155-189-90-×ー91-132

単純なASぶっぱです。1加速で128族抜きですが陽気にするメリットは感じられません。

岩Zが珍しく、地雷枠?かもしれません。

威嚇込みでもH振りギャラを確1、無振りメガマンダ確1、H振りオニシズクモ確1、無振りバシャ高乱等

サンダー、リザ、カイリュー、上記4体等でバシャを見ているパーティにeasyWINを決められました。また、命中安定で岩技打てるのもGOOD!

 

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ランドロス@チョッキ 意地

地震、岩封じ、蜻蛉、地割れ)

実値195-188-111-112-124-115

http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.htmlタブンネさんのやつ丸パクリ

Aは地震でB4振りガブ確2までふってます、これで十分すぎる火力。

耐久はフィールド下のテテフのサイキネ2耐え、Cにあまり割いてないボルトやバシャのめざ氷2耐え、臆病リザYの晴れ放射2耐え、威嚇込みでA特化ガブの逆鱗2耐え、威嚇込みでメガクチのじゃれ+不意耐え等々まで振ってます。

圧倒的な耐久と引き換えにSを失いました、岩封で最速103族抜きですね。

準早70族抜きまでSに割いて、パル、ガッサの襷をつぶしながら蜻蛉できるようにしてもいいかもしれません。

 

基本初手で出て行って、ウンタンしてもらいました。

技についてですが、僕は今の環境で叩きを採用する理由はないと思う、まだ馬鹿力、大爆発のほうがいいと思いますね。

メガバナ、カバルドン対面や受けルには口半開きで地割れ打ってました、メガヤドランの熱湯2耐え、バナの図太いギガドレ4耐えします。試行回数稼いでるので許して…

ランドの種族値大好きだあああ!!!(^◇^)

 

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ボルトロス@襷 臆病

(10万、めざ氷、ヘドゥェ、サイキネ)

実値154-×ー90-197-101-168

単純なCSぶっぱ、技構成も小学生みたい。

こいつはパーティーの痒い所を掻いてもらうため採用したポケモン

 

レヒレ、バナ、リザY、カグヤあたりを役割対象としながら、積まれたり加速されたりしたマンダ、ギャラやバシャを止めに行ってもらったりしました。

 

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ギルガルド@残飯 控え目

(影球、毒、身代わり、キンシ)

実値167-×-171-100ー172-90

H252振り、A特化霊ランドの地震とか耐えます、これだけで十分。

CはH252メガゲン確1、H252メガクチ確2、無振りガブ確2ぐらいまで振ってます。

Sはこんだけ振れば抜きたい奴は抜けてます、耐久ポリ2でこんなにS割かないでしょう。臆病にする理由はないと思う。

Aはできるだけ0を粘りましょう、イカサマで身代わりが壊れるかどうか変わってきます。忘れちゃいけないDL対策にB4、D12振り。

 

テテフを安定して刈ってもらい、耐久ポケをハメ殺してもらう枠。

 

択ゲー製造機なので択が強いと最強のポケモン

バシャも身代わり貼れてたら身代わり3回のフレドラ反動+影玉でサヨナラできます。 テテフはガルドの影玉耐えまで振っているのが多いので引かれることも考えて毒が安定かも😱何度か挑発打たれたりしましたが…

 

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ポリゴン2@輝石 図太い

(イカサマ、冷ビ、毒、自己再生)

実値191-×ー156-126-115-82

特性…トレース

役割としてギャラ、ランド、マンダ、カイリュー等に後出しが多かったので威嚇まきながら後出しできるトレースを採用。

ほぼHBぶっぱ。

イカサマのおかげでリザX、ハッサムにも起点にならず、剣舞1積みのミミッキュが超高乱数だったりします。マンダ、ギャラ、グロス、ガル、ガブ、カイリュー等に対してもしっかり役割遂行可能。

皮被ったミミッキュを後出しから処理可能な稀有なポケモン

低火力相手なら毒はいて再生連打で勝ち勝ち山プロジェクト!

無敵の鉄壁要塞電脳騎士POLIGON2!!

 

 

 

・パーティの難点

カプレヒレ、スイクンの処理ルートがあまりに貧相で、レヒレ入りのパーティにはボルトの選出を半強制され、立ち回りもシビアになります。

ボルトを出さない場合はランドがドロポン2回耐えたりするので、3体で協力し過労死させます。

バシャを両刀、草Zにしてみたらいいかな? 

 

 

 

以上です!!!!
疲れたああああ!!!記事ってこんなに書くの辛いんだ…