ポケモンレート対戦のあれこれ。

ポケモン レート対戦のことについて色々と。

構築【シーズン3】

レートに潜る時間を確保できず、計77試合。
悲しい結果に終わってしまった。勝率は悪くなかったので少し残念だ_:(´ཀ`」 ∠):

時間が無くてレートを上げるには対戦数は足りなかったが、構築自体は悪く無かったと思っている。次期もこれで潜ってみたい感はある。



メタグロス 陽気 @メガ石
165-177-155-×-111-129
【アイへ、冷パン、雷パン、地震
耐久面
ガブの地震+鮫肌ダメを確定耐え
1舞い特化メガマンダの地震耐え
Sライン…準速メガマンダ抜き
余りをAに割いている。

素晴らしい技範囲、対面性能であった。
全ての技が命中安定かつ追加効果も狙えるため、運勝ちを多く作ってくれた。
バレパンを打ちたい場面は無かった。



アシレーヌ 控えめ @オボン
166-×-123-182-137-85
【泡沫、ムンフォ、めざ炎、滅び】
耐久面
A252振りのマンムー、ガブの地震をオボン込みで2耐え
特化メガマンダの捨て身耐え
HBに厚めに割いて余りをCに振っている。

馬車、カバへの安定した回答となってくれた。
相手側はZ技をかなり警戒するので、選出誘導としても一役かってくれた。
耐久を確保しているので、馬車対面などで安心して交代読みでナットレイにめざ炎を叩き込める。
滅びは、壁やバトン、オニゴーリへの回答。
また、馬車対面からフシギバナ引き読みで滅びを打ち、ランドにバックして地震を連打することで相手に死の択を押し付けられたりと便利だった。



ランドロス 意地っ張り @チョッキ
195-188-111-×-124-115
地震、岩封、蜻蛉、地割れ】
耐久面
フィールド下のテテフのサイキネ2耐え
図太いレヒレの水Z耐え
コケコのマジシャ4耐え
ガブの逆鱗を威嚇込み2耐え
火力面
地震でH4ガブ確2
余りをS

流石のクッション性能であった。
アシレが痛烈に呼ぶコケコに対して初手で出て行き、蜻蛉からサイクル有利を作ってもらうことが多くあった。
火力の申し分なさも流石の一言。



ボルトロス 臆病 @格Z
175-×-91-175-100-168
【10万、めざ氷、気合い玉、悪巧み】
耐久面
1舞い特化メガマンダの捨て身耐え
馬車のフレドラ耐え
C4振りクレセの冷ビ2耐え
S最速
余りをC

レヒレやカグヤ、マンダへの回答。
悪巧み気合い玉Zでロトムやカバを強引に突破したり、ナットやポリ2を吹き飛ばしてくれたのは大きかった。
受けループに対して頑張ってもらうことも多々あった。


ヒードラン 穏やか @食べ残し
193-×126-157-172-97
【放射、毒、身代わり、守る】
耐久面
ゲッコウガの悪波、コケコのフィールド無し10万程度なら身代わりが壊れない特殊耐久。
余りC
HDにしたのは現環境でのドランの役割が特殊のみであり、身代わりが技を耐える範囲を広げたかったからである。

ポリ2やクチート、ナットへの回答。
思っていた以上に固く、素晴らしいハメ性能を見せてくれた。


ポリゴン2 図太い @輝石 トレース
191-×-156-125-117-80
【冷ビ、イカサマ、毒、自己再生】
ほぼHBぶっぱ。

トレースイカサマにより、ミミッキュに後出しが効くコマ。
ゲッコウガに対しての回答。


総論
キツかったポケモン
ゲッコウガ、催眠ゲンガー、キノガッサ

ゲッコウガに対して安定するのがポリ2のみであり、ルカリオや馬車などと一緒に選出されると厳しかった。
キノガッサはまず初手で出てきたためグロスをぶつけうまく処理した。
催眠ゲンガーは…中々厳しかった。

ナットレイを強く呼んだが、アシレがめざ炎だったため苦労はしなかった。
この構築はアシレに大きく支えられた。


いつも通り全くもってSが遅いptだった。

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【ファクトリー大会】

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対人のオンライン対戦『バトルファクトリー』

を目指して考えた大会です(๑>◡<๑)

 

開催日時

8月5日 19時〜  対戦開始。

(18時30〜点呼をとる)

 

優勝賞品

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①さくら【神速】ピカチュウ 無邪気 (めざ氷)

 

具体的なルール説明↓

  f:id:okido117117:20170627084406j:image

『バトルファクトリー』の様な感じで

勝った相手と手持ちのポケモンを1体ずつ交換しながらトーナメントを勝ち進んでいく。

 

〜パーティについて〜 

《6.7世代マークのある無しは問わない》
過去作でしか実現しない教え技を持ったポケモンや配信による特別な技持ちのポケモンもOK

しかし、後述の『パートナーポケモン以外は交換されてしまう可能性があるので注意。

 

①自分のパートナーポケモン【1体】

好きなポケモン1体(禁伝除く)を

参加者が自由に選択する。

《パートナーポケモンを勝ち負け時の交換の対象とすることはできない》

『パートナーポケモン』に関しては勝っても負けても交換される心配が無いのでレアなポケモン(準伝)や思い入れのあるポケモンを使っても問題ない。↓

(波乗りピカチュウ、力づくランドロス、神速エンテイ、噴火ヒードラン、コットンガードジュペッタ、堪えるガブリアス等もOK)

 

②パートナーポケモン以外の【5体】

❶運営側が『乱数生成アプリ』を使用し無作為7体ポケモンを選び、言い渡す。

❷その中から5体を選んでもらう。

↓乱数生成アプリはこんな感じ。

https://twitter.com/pokexcel/status/877829650914746368

こんな感じでpt生成します。見てください

 

※ 「ガラガラ」って出たとき、そいつはリージョンフォームではないガラガラです、リージョンフォルムの場合はガラガラAとなります。

コイキングキャタピーヒマナッツ

どうにもならない最低限のポケモンは除外している。 一覧→https://t.co/Qrsu15wQpw

 ※準伝、禁伝、シルヴァディ等のレアなポケモンは除外して乱数生成する。

(用意できない、交換される可能性があるから)

 

 ③育成、持ち物

運営側で個体を用意することなはい。

努力値振り等の育成、持ち物は参加者の自由である。

勝ち抜いていって、勝った相手と交換を繰り返してより強いptを目指していくことを念頭に置いて育成をしてほしい。

 

 

〜ルールについて〜

①6→3の見せ合いシングルフラットルール

TODは禁止

トーナメントの形式を取る

(敗者復活トーナメントあり)

 

④『勝った方』が相手のポケモン1体と自分のポケモン1体を選択し、交換する。

※《交換は絶対にしなければならない

↪︎交換をしないという選択肢は禁止。

※《相手又は自分の『パートナーポケモンを交換の対象に選択することはできない

※《被りがでるポケモンは選択できない

 

 ⑤持ち物は重複がない限りメガ石、Z石等。何をもたせても良い。

  (交換して手に入れたポケモンの持ち物に関しては好きな持ち物を持たせて良い)

 

 

〜注意事項〜

乱数生成アプリを使用して言い渡したポケモンを運営側で用意することはない。

参加者其々に育成して用意してもらう必要がある。

 

勝つ、又は負けて交換したポケモンは原則は持ち主に返還されない(交換されたポケモンが次の試合でまた交換されると、煩雑になっていってしまうから)

※『パートナーポケモン枠』は交換選択されることはないので安心してほしい。

※個々の交渉で返還を求めるのは構わない。

しかし、『パートナー以外の5体』については

自分で育成したポケモンが自分の意思に反して交換される可能性がある事を念頭に置いてもらう必要がある。

相手からも『育成済みポケモン』が対価として送られてくるので許容してほしい😖

これを許容して貰えないと、参加者同士の間での齟齬が生まれてしまう可能性がある。

 

 

〜個人的見解〜

勝ち進んで行けば行くほど強いパーティになっていく。そして、『色んなポケモンを見て、育てる楽しみが味わえるのではないか。

 

普段見ないポケモンが何をしてくるのかを予測する幅広い知識限られたpt内での戦術作り

次の対戦相手への対策として勝った時のポケモン交換判断。

普段はないような面白みが味わえると思う。

 

また、負けた場合でも確実に自分のポケモンが次のステージにいくことになる。

純粋に勝者を応援できるし良いのではないかなと。

 

複雑なルール、多くの手間が障害となるが

皆さんのご理解とご助力を受けながら楽しくやれたら良いなと思っています(๑>◡<๑)🌸

 

ポケモンレート対戦の楽しさ。

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ポケモンレート対戦の醍醐味

ポケモンレート対戦は約2ヶ月毎に区切られている各『シーズン毎に全てのプレイヤーが一律にレート《1500》からスタートし、

2ヶ月の間、目まぐるしく変わっていく対戦環境を研究し、自分の育てたポケモン達で自分だけパーティを作って、戦って、自分の立てた目標達成を目指す。

 

・目標は何でもいい!!

『〇〇を使って勝ちたい』
『〇〇を使ってレート2000を達成したい』
『1位を目指す』『1000位以内を目指す』
『レート1800を目指す』

『レート2000を目指す』など

自分の立てた目標

自分で考え、育てたポケモン達と達成する。

『目標を立て、それを達成する喜びを感じる』

『目標達成までの道中の思考を楽しむ』

のが醍醐味だ。

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自分で考え、育てて作るパーティの組み合わせは数多くのポケモンがいる為、無限にあると言っていい。

例え同じ6体であっても、それぞれ

性格、技、特性、努力値振り、持ち物に違いがあって、パーティのパターンは無限大だ。

そして、パーティが完成したら……↓↓↓

 

シングルバトルルールだけで

プレイヤー人口約20万人。

ダブルバトルなんかを含めると、

その総人口は30万人を軽く超える。

1つのデカイ市並みの数だ

東京ドームや埼スタが5個埋まる。

 

これだけの数の対戦相手と、無数のパターンがある各々のパーティ同士多くの戦い方、無数の勝ち筋(勝ち方)がある対戦ができる。

 

しかも皆んなが最高レート更新に向けて、勝ちに向けて本気だ。自分の目標最高レートが近づいて来た時のドキドキとヒリヒリ感、高揚感は例えようがないほど面白い。

 

 

⑵知識の共有、繋がり

パーティを作るのに悩んだり立ち回り方に困ったりしたら、自分が使いたいと思っているポケモンが入っている

構築記事 (個人が書いているパーティ紹介)を探して読めば参考になる。

使いたいと思っているポケモンを使っている生放送実況動画を見るのも一つの方法だ 

TwitterでDMやリプを活用するのも良い。

 

そして、これが一番大事なことだが自分の目標を達成し終えたら、(まだその構築を使うならデメリットか大きいので)↓

レートの高さなど全く気にせず構築記事書いてほしい!!(๑>◡<๑)

その構築記事を必要とし、参考にし、糧とする人が絶対に存在する。しかも、自分の考えたパーティを他の人に見てもらえるという楽しみも味わえる。完璧だ。win&win!!

時間があるなら動画投稿や配信もどんどんやってほしい!!

 

知識の共有、蓄積がなされて色んなパーティや色んな型のポケモンが考え出されていけば更にポケモンが面白くなる。

(6世代の耐久アローや耐久ボルトなんかはその産物であろう!)

 

 

 ⑶考察の楽しさ

好きなポケモンで勝つのも、勝ちを目指すのも楽しいが。やはり、多くの人達と一緒に『あーだ、こーだ』とパーティや型、ポケモン達の調整考察をするのが一番楽しい。新しい型や構築が生まれ、それで勝ったり負けたりするこれ以上に楽しいことはない。

 

30万の人間がそれぞれ、授業中、仕事中、電車内で毎日、毎秒考察をし続けても一向に結論が出ない世界が広がっている。

そして、結論が出始めたとしても、定期的に『新しい技や特性』『メガ進化』『Z技』

とまた、考察をする材料が増え、恒久的に思考できる世界が広がっていく。

もっと多くの人にポケモンレート対戦の楽しさを知って欲しい今日この頃である(๑>◡<๑)

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私は初代赤緑のニドラン狩りで努力値を振る時代からbw2、6世代、7世代までずっとポケモンを楽しんできた。🌱

ポケモンから色んなことを学んだ。

『考えることの楽しさ』

『目標を達成することの喜び』

友達づくりや、多くの人のコミュニケーションツール として大活躍してくれた。

 

 

本来のポケモンの楽しみ方

ポケモンが好きなもの同士』

が、ポケモンのことを『あーだ、こーだ』と楽しく考え、

【目標までの過程を楽しむもの】

だと私は思う。

 

 

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ポケモンというゲームはその性格上、

他の人との知識の共有を必要とする。

これが大きな面白みを作り出す。

しかし、その際に何かしらを否定、批判するような今のポケモン界の雰囲気が新規の生まれ辛さ、新規生放送主の生まれ辛さ、急速な人口減少、居心地の悪さ、の一助となっているのを感じる。

 

目標設定楽しみ方は人それぞれ自由なのだから、多様性を認める必要があるし、何かをバカにするのはおかしい。 

否定、批判されるのが怖く何かを発言するのに相当の体力が必要になるし、皆んなで楽しく考察し辛くなる。

もっと楽に発言が出来るようになるべきだ。

 

 

 

物事万事は長年やり続け、追い続けてやっと始めて面白さが見えてくる。


しかし、
世の中には、興味深いものが多すぎる。
学問、スポーツ、芸術、音楽、ゲーム、漫画、映画、アニメ、食べ物、衣服。

(pt構築の対面構築、サイクル、展開構築、受けループって感じの多様性に似ている)


全てを楽しみ尽くすには一回の人生はあまりに短かすぎる。

だから人は数ある中からいくつかを選択し、それを一生の糧として生涯をおえる。

物事の面白みが見える迄には多くの時間を必要とする。

しかし、

それぞれ専門家がそのコンテンツの面白みを他者に伝えることで、かかる時間を軽減できる。と私は思っている。

 

 

ポケモンは毎世代、毎シーズンどんどん新規が生まれる。レートをやらないだけで知識のある予備軍何百万人といるだろう。

 

そういう人達が、レートをやってみよう。やって見たい。ポケモン面白いやんけ!居心地いいなぁー!と思える環境を知識があり、情報発信能力がある古参プレイヤー作らないといけないはずだ。

 

これができれば自分たちの居場所の心地良さにも繋がる。

 

 

私は、知識を共有しながら、楽しく色々考察して、これからもずっと楽しく、お爺さんになってもポケモンをやりたいと思っています!

 

終わり。

SM(サン・ムーン)でのメガヘラクロスの考察と調整、育成論

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1番好きなポケモンであり、
金銀時代からの相棒であるヘラクロス(๑˃̵ᴗ˂̵)

カッコよくて可愛いく、ビジュアル最高。

サイクル思考の自分にとっては性能も最高。

 

交換読み行動』『有利対面ロックブラスト』

『圧倒的超火力』『強気の突っ張り』


一度、有利対面を作ってやれば相手は交換読み技に震えて引いてこれない❗️
自分より早いやつの攻撃は一発耐えてぶっ飛ばす❗️

自分より遅けりゃ上から捻り潰す❗️

圧倒的超火力と技範囲

そんなロマンが詰まったメガヘラクロス

 

⑴7世代になっての変化

⑵技の考察

⑶特性の考察

⑷調整

⑸相性の良い並び

⑹動かし方

について以下記述していく。

 

 

では。考察を始める

 

⑴6世代→7世代での

メガヘラに影響のある変化。

⓪攻撃モーションの変化

ミサイル針のモーションが凄くカッコよくなった!(๑˃̵ᴗ˂̵)インファの爽快感は無くなった…

 

①天敵の弱体化
ファイアロー
奴が環境から消えた。
交代読みや、剣舞読みでロックブラストを放つドキドキとワクワク、読みが当たったのに外した時の激昂を味わえないのは寂しいが間違い無くヘラには追い風だ。

ガルーラ。

タイプ相性を無視する怪物。

6世代でメガヘラを使っていた方なら分かるだろうが腕白にでもしないと猫捨て身で吹き飛ばされる。裏のクレセを投げて切り返そうとしても憎き201ガルーラに滅ぼされる。しかし、奴は弱くなった、今なら意地っ張りでも陽気でも対面で勝てる!!後出しもきく!

ボーマンダ

スキン弱体化はファインプレー!

圧倒的有利を取るヘラの前で奴は舞い始めクレセ、ポリ2を粉砕してきた。しかし今なら後出しが成立する。半泣きで居座りロックブラストを打たなくてよくなった。

 ・ガブリアス

 弱体化ではないのだが、ガブリアスの通りの悪さと、サイクル性能の高さからくるランドロスの採用によってガブが減った。超低乱だがミサイル針でガブは落とせるのだが、やはりヘラを使っていて鬱陶しいポケモンの一匹だったが、それが減ったのは嬉しいことだ、有利と言っても良いランドが相対的に増えたのもありがたい。

 

 

②新たな天敵の出現

カプテテフ

なかなか鬱陶しいパワーのある奴。

しかし、ヘラに対してはインファ読み以外、後出ししてこれないのでサイクル補助してやればそんなに怖くない、インファ読みで出てきたところにミサイル針をお見舞いする快感を味わえるかもしれない。

対面を作られれば相方のヒードラン君にお願いすることもできる。

ミミッキュ

インファ、ミサイル針読みなら後出ししてきて負荷をかけてくる。が、意地っ張りA252じゃれつくでもメガヘラ君は倒れないぞ!?

 返しのロックブラストで落ち…

 

 

③メガ進化時、初ターンからのS変化

7世代になり、メガ進化ターンからメガ後の素早さで動くようになった。

これによりメタグロス、ゲンガー等大きく恩恵を受けたポケモン達がいる一方でヘラクロスのように涙を流したポケモンもいる。

個人的には『相手より先にメガする、メガしない、メガさせない』というプレイングでの駆け引きが出来なくなったのは少し寂しく思っている。

例としてはメガルカリオがゲンガーより先にメガ進化しておいてアイテをぶち当てる、ガルーラがルカリオより先に進化しておく、ヘラをあえて進化させないでおく等が挙げられるであろうか。

ヘラクロスSの種族値

メガ前種族値85→メガ後種族値75

この減少により、6世代より多めにsに割いていないと、役割である【ヒートロトムウォッシュロトムスイクン、クレセ、バナ、レヒレ、カイリューハッサム】あたりに初ターンから上を取られる可能性がうまれた。これにより、Aまたは耐久を削り、Sに割かなければならなくなったのは痛い。

 

 

④環境全体の低速化

これは大きな追い風であると思う。

http://okido117117.hatenadiary.com/entry/2017/04/12/105439

↑↑この記事でも書いたが

7世代の環境では早いポケモンと遅いポケモンがはっきり分かれており、抜かれている相手には抜かれているし、それ以外の連中(抜きたい相手、役割対象)は十分抜けているのであまりSに振らない環境になっている。

また、Z技にタイプ相性で受け出すことを鑑みて耐久振りが加速してS振りがあまりされずロトムあたりの中速sメタレースも行われていない。

そのため、メガヘラのS種族値75は抜きたい相手を抜けている絶妙な速さだと思える。

 

 

⑤電磁波の弱体化 

6世代では耐久ボルトを相方に、電磁波でのS補助を行なっていたが化身ボルトの汎用性低下、電磁波弱体によりそれができなくなってしまったが上述④の理由で気にならないだろう。

電磁波が消えた理由の一つが麻痺らせてS奪う必要がないぐらい相方が遅いってのがあるぐらいだ。 

 

⑥サイクル環境

7世代はサイクルがよく回るサイクル環境だと思っている。

これはヘラクロスにとって良いことだ。

↓↓これを見てもらえれば分かりやすいかもしれない。↓↓

私がs2時に書いた7世代の環境に関する記事↓

http://okido117117.hatenadiary.com/entry/2017/04/12/105439

これはシータさんが書かれた記事↓

(許可頂いています)

http://shita105.blog.fc2.com/blog-entry-143.html

 

 

⑵技考察

ミサイル針 ⭐️

7世代においては非常に汎用性の低い技。

打つ相手がクレセ、ガッサあたりしか見当たらない。他に対しては残りの技で事足りるが、最高火力の打点として欲しい場面が幾つかある。

インファイト⭐️

地震、ミサイル針で事足りる場面が多いが、なければポリ2やナットレイテッカグヤに対しての遂行速度が変わってくる。また、これがあれば受けループを崩せるようにもなる。

ロックブラスト⭐️

6世代の頃からのヘラのメインウエポン。

リザやマンダへ交代読みで打ったり、カイリューやボルト、ハッサムに対しての遂行技になる。外さないように祈るしか無い。

タネマシンガン⭐️

レヒレ、アシレ、ミトム、カバ、マンムー等打つ相手が多くおり、あれば役割が大きく広がるため、必須だと考えている。

命中安定なのもGOOD!

地震

ほぼガルドピンポだが、ヘラをガルドで見てくるptに対して交代読みで当てられるとeasy winできる可能性が高まる。ゲンガーやコケコへの回答にもなる

フェイント  

対面性能は大幅に上がるが、テテフを呼びやすいことも考えると採用は考えづらい。     

 

※技はインファと地震の選択になりそうだ。

 

 ⑶特性

根性自信過剰 が候補だが

6世代に比べて鬼火、電磁波が飛んで来ることは少なくなった。

根性採用はあまりメリットがないので

削れた相手をメガせず倒してから次に繋げられる、自信過剰を採用する方が良いと思う。

削れた相手を、あえてメガ進化せず、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。

例としてHBレヒレに対してのタネマシンガンや、ガルドに対しての地震ミミッキュに対しての種ガンなどが挙げられる。

A1段階上がれば殆ど全ての相手に確1が取れるようになる。H振りガブもガブもガブも皆気持ちよく一発でさよならばいばいだ。

 

 

⑷調整ライン

陽気にするメリットは対ガッサぐらいで、火力を削り陽気にするとデメリットが大きく、意地っ張りの方が利が大きいと思う。ガッサが重いならコケコと組ませれば良い。

腕白等の耐久厚振りにしても意地っ張りと確定数は変わらないためメリットは薄いと思う。

Z技に関しても確定数は変わらない。

 

6世代時の完成された配分からメガ初ターンからSが変化することを鑑みて調整を考える

 

まず、6世代の時のヘラを見てみる

6世代ではこれが最メジャーな型だった
タブンネさんのもの↓
http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/37720669.html

意地っ張り

努力値:H156 A236 B12 D4 S100

実数値:175-192-97-×-116-118(メガ前)
実数値:175-258-137-×-126-108(メガ後) 

最低限のSライン確保

メガ進化前は準速61族抜き
メガ進化後はS4振りウォッシュロトム抜き

ヘラの役目である相手への負荷を鑑みてA極

・ミサイル針

B特化クレセリアを高乱数1

(18.5%~22%)
図太いH244B252振りヤドランを確定

(20.8%~24.8%)
B特化メガフシギバナを確定2

ガブリアス超低乱
(18%~21.3%)

・ロックブラスト

H252振りカイリューマルスケ込みで確定1(11.1%~13.1%+22.2%~26.2%) 
H4振りメガゲンガーを高乱数1

(18.3%~22%)
H4振りギャラドスを威嚇込みで超高乱数1(19.8%~24.5%)

インファイト

B特化エアームド高乱数2(48.8%~57.5%)

ラッキー対面から交代させれば落とせる。
図太いH4B252振りラッキーを確定1

(114.7%~136.1%)

種マシンガン

B特化ウォッシュロトムを高乱数1

(19.1%~22.9%)
H252振りスイクンを高乱数1

(18.3%~22.2%)

H228振りのマリルリをオボン込みで超高乱数1(24.5%~29.4%)
B特化グライオンの身代わりを4発で破壊する(7.1%~8.7%)
H4振りゲッコウガ(等倍)を超高乱数1(18.9%~22.9%)

地震

H252B44振りメガゲンガーを確定1

(110.1%~130.5%)

地震でH252ギルガルドを確定2

(68.2%~81.4%)

余りHに振って

16n−1。

カイリューのA特化、鉢巻逆鱗を耐え

メガバナのC特化、ヘド爆2耐え

クレセのC4振り、サイキネ2耐え

 

完成された素晴らしい配分であったが、メガ進化初ターンからS変化のある7世代ではもう少しSに割く必要がある。

 ↓↓

 私が考えた結果だ。

 【7世代メガヘラの調整案】

意地っ張り
努力値:H92 A252 B4 D12 S148
実数値:167-192-96-×-117-123(メガ前)
実数値:167-260-136-×-127-114 (メガ後)

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メガ後の速さで準速61属抜きを実現できるよう

Sは148振り… 実数値(114) までS を確保。

ここまで振れば抜きたい相手を抜けるようになる。中速、低速を上からしばけるようになる。

これ以上のs振りは無駄だ、耐久に回して自分より早いやつの攻撃を耐えて返しの攻撃でぶっ飛ばせるようにするべきだ。

6世代なら初ターンは準速70属抜きで動けたのを考えると辛い。
ここまでS振りすればs60振りレヒレ、クレセあたりまでなら抜けるようになる。
ロトムもS52振りまでなら抜ける。
これ以上は不毛なSメタレースなので追いかけっこは避けたいし、今の環境のレヒレ、ロトムはこれ以上Sに割いていないであろう。割いているとしたら、準速あたりまでは振っているであろうから諦める。(^ν^)

残りの370をAと耐久に振り分ける
Aは252振り…ヘラの役割である相手への負荷を最優先に考える。
Hは92振り 合計耐久指数が一番高くなって、かつ、奇数。

Dに12 Bに4 …余り。Dに12割いたのは乱数が動くものがあったから。

  

上記6世代のダメ計から感覚把握はできるし、これ以上書くと長すぎて読む気失せるだろうからダメ計は省略。

ダメ計欲しいと言う声があればまた載せます。

 

 

 相性の良い並び、補完

まず、ざぁーっと有利・不利を書き出してみる

有利
【ギャラ、ルカリオマンムーハッサム、レヒレ、ナット、ポリ2、カイリュー、アシレ、ゲコ、ボルト、ランド、カバ、クレセ、ガッサ、バナ、ドリュ、スイクン、ブルル、ドラン、バンギ、マリルリ、サザン、フェローチェウツロイドペリッパー、サンダー、オニゴーリ、受けループ軍団】

×不利
【マンダ、リザXY、グロスクチートミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】

KP上位、主に環境を作っているポケモン多くに対して対面勝ちできる,又は強く出られる。

しかし、
不利を取る相手がKP最上位勢で、10回に9回は相手することになるし、不利対面をとった場合のディスアドバンテージが大きすぎる。

 

・補完を考える

ヘラが不利を取る連中

マンダ、リザXY、グロスクチートミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】これらに強く出られるのは

耐久に厚く振ったヒードラン

霊ランドあたりだろう

しかし、

ヒードラン、ヘラ》《ランド、ヘラ》

と並んだ場合、

マンダ、グロス、バシャ、ミミッキュが重く。

その回答として

クレセリア

スイクン

・レヒレ

・ポリ2

ミミッキュ

あたりを選択することになる。

以上から良い並びとしては、

ヘラ、クレセ、ドラン

《ヘラ、ドラン、ミミッキュ

ヘラ、ランド、スイクン

《ヘラ、ポリ2、レヒレ

あたりが挙げられるだろうか。

しかし、
クレセ、スイクン
の2体は今の環境では腐らされることが多い『弱い』ポケモンであるので綻びが出てしまう場面が多々ある。

その綻びを繕えるのは

・耐久振り化身ボルト

・とんぼ返り持ちコケコ

・耐久振りアシレーヌあたりだと考えている。

 

これ以上はptをヘラの補完ポケモンで固めるよりも、裏にもう一つの並び(裏選出)的なものを作っておいた方が良いように思える。

 

 

 ⑹動かし方
・電磁波によるS補助は上述したように、麻痺の弱体、化身ボルトの汎用性低下によってやり辛くなった。

 

トリックルームによる補助も今の低速環境では逆に利用されかねない。(アシレ等)


・蜻蛉、ボルチェンによるサイクル補助ヘラに有利対面を作ってやって、相手に負荷をかけていくような古典的なやり方が一番良いように思える。

 

 ・削れた相手を、あえてメガ進化せずに倒して、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。 

ギルガルドやカプレヒレが例として挙げられるだろう。A1段階あげれていれば1撃で倒せない相手は存在しないと言っていい。

相手を削ってそれをうまくヘラの餌にするプレイヤースキルがあればそれが可能だ。

 

選出誘導、初手読みとしての活用
ヘラクロスに有効打のないポケモンは裏に甚大な圧力がかかるので、相手はヘラに強い奴から入ってくる』それが分かればこちらの選出はかなり有利になる。

 

 

まとめ、(๑˃̵ᴗ˂̵)

 7世代、サイクル環境のこの世代。

天敵が消え、新たな役割も生まれた。

ヘラクロスは大いに活躍できると思う。

 

閲覧ありがとうございました🌱

7世代の環境、主に『サイクル戦』について

主旨

最近の環境、主に自分が好んで使っているサイクル志向のptについて、サイクル志向のptが結果を残した理由現在の環境を踏まえながら自分の考えを書き残したいと思う。

  

・構築記事を100以上読み漁った感想

S2開幕当初はZ技の役割破壊、超火力によりサイクル志向のptは厳しいとの見解があったが、

蓋を開けてみれば2200達成者、2100達成者

これらの所謂レート上位勢のptの多くはサイクル向きのポケモン、若しくは耐久振りをして受け出しを意識したり、⚪︎⚪︎耐え調整をした『サイクルを意識した』ポケモンにより構成されており、サイクル志向のptが結果を残していると言える。

 

 

サイクル志向のptが結果を残した理由

 

①タイプ相性ゲームの復活

相手のポケモンにタイプ有利なポケモンを繰り出すこれが本来あるべきポケモン対戦の姿である。

復活の理由

ガルーラの弱体。まずはこれだと思う。

6世代はガルーラによるノーマルタイプの圧倒的な火力と多彩な技範囲によりタイプ相性での受け出し、耐えるということが叶わずポケモンがタイプ相性ゲームではなくなっていた。

 

⑵Z技の登場。これはサイクル戦には逆風だと思っていたが逆に、Z技こそがサイクル戦を加速させた張本人だと私は考えている。

Z技は耐久のあるポケモンでも技を耐えることができない。そのためタイプ相性(2分の1、4分の1、無効)で受けるようになるようになった。

しかし、いくら半減以下で技を食らうといっても耐久に振っていない場合は致命傷を受けてしまうため耐久に多くの努力値を割くようになった。

これにより

❶耐久に割かれていて上から殴っても落とせず返しの攻撃で致命傷を与えられてしまう。

❷技を耐えられて返しの攻撃で致命傷を受けないように耐久に振る。又は裏に引き先を用意する(引き先は耐久に振る)

この❶、❷の繰り返しにより環境のポケモン達が耐久寄り、サイクル寄りになったと思う。

 

(ガブ→ランドの流れになったのはこれが影響した為ではなかろうか。サイクル回す場合、ランドロスがほぼ必須になってくる。至極の潤滑油だ。)

 

②S(素早さ)の大きな隔たり

PGLの使用率ランキングを見れば分かるが中速のポケモンは、ほぼいない。

速いポケモンはとことん速いが、遅いポケモンはとことん遅い。これにより、中速、鈍足のポケモン努力値振りの際のSメタレースが行われなくなった

どうせ抜かれている相手には抜かれているし抜かれてない相手には抜かれていないのである。

役割対象がSを振ってない場合、こちらもS振りは無駄な行為である。

そのため従来Sに割いていたポケモン達がその分を耐久に割き始めた印象だ。

 (この影響でガッサがまた元気になり始めた)

 

③レート差マッチング

同速勝負、択、命中不安を選択しなくていい状況を作っておいて、取りこぼしをしない。つまり、裏に安定した引き先を用意する。そういう行動が増えるようになった。

一瞬のミスで負けが決まる対面系の構築は7世代では、レートを上げるには難しい構築だ。

 

④優秀な並びの登場

マンマンレヒレ、グロスランドレヒレ

ルルドヒドイテ 等々、優秀なタイプ相性補完のある並びが新たに産まれた。

これらは相手に交換を強制させる力が強く、崩しにくさもかなりのものだ。その結果サイクルが回しやすい、回さざるを得ない状況が増えたと感じている。

 

 

終わりに

サイクルを回し、相手を削り最後にエースで抜いていく。若しくはサイクルを回して相手を削り切る。

これこそがポケモン対戦の醍醐味だと私は考えています。 (僕個人はね笑笑)

 

対面で抜いて崩して行ったり、壁とかバトンの展開での全抜きを好む人もいる。

 

相手のやりたいことをやらせず、こっちは有利対面作り続けてサイクル回すのだ。

そこらへんの勝負も嫌いではない。

サイクル合戦の削り合いは至極だが。

 

 

対面ゲームの6世代から7世代になりタイプ相性ゲームとしてのポケモンに回帰、サイクルがよく回るの時代だと思う。

 

 

 

何処かの論理の波動を感じた人がいるかもしれない。私はbw時代、総合的にロジックしながらポケモンをやっていた。中々に面白かった。

 今でもその成分が抜けていないのだろう。

 

いろんな戦い方があるポケモン対戦。

楽しいなぁ!?ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

 

 

選出、立ち回り方について(自分用メモ)

 

 

自分が立ち回り方等を見失った時用のメモ。

 

基本的な考え方

①こっちは6体、相手は3体で戦っている状況を作り出す。

 

②相手が何をしたいのかを考えながら立ち回る。

 

③有利な状況を作り続け、相手に交換を強制し有利なサイクルを回す。

 

④2200を目指す時でも勝率は63~70%あればよい(すべてのパーティーに強い必要なし)

 

⑤圧力かけられるポケモンに弱いポケモンから相手は初手投げして来ない。

 

⒈パーティ構築時
KP上位のポケモンの処理ルートがptに1つだけしかないptにしないほうが良い。
(テテフはミミッキュで倒すしか方法がない など)
処理ルートが2つ以上あるptだと選出が読まれ辛く、選出の幅も広がるから。
処理ルートが1つしかなく、選出が強制されるとそのポケモンに対して強い並びを出される。しかも、こちらはそのポケモンを残しておかないと勝てなくなるためサイクルが厳しくなる。

 

あえて何かが重いPTにしたりする

相手の選出を容易に読めるようになるから。

↳選出画面の段階で相手の選出3体読めた状況から始まる

実質6体と3体で対戦していいる形にできる。

例)レヒレが重いpt

ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》

相手は絶対にレヒレ出してきて、裏をボルトに強いポケで固めてくると分かる。

 

選出が分かることほど素晴らしいアドはない。

 

①、②は矛盾してる部分がある

 

 


⒉選出時 
相手に刺さっていると感じるポケモンではなく、相手視点に立ち、相手が選出してくるであろう3体を考えてこちらの選出をする。
 ⇡ptを繰り返し使うことでわかってくる。

 ⇡相手依存の行動で本当は良くない。

例)

自分pt

ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム
相手pt

ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》
相手は↓

ボルトロスを選出しなければこちらのレヒレを突破できないそのため、必ずボルトロスを選出してくる。
 ↳ボルトロス確定      

ボルトロスを選出した場合マンムー、テテフ、ガモスのケアをしてくる

↳バシャは通りがいいがマンダ、テテフ、襷マンムーがキツくなる。
↳ギャラは通りがいいしすべてのポケモンと打ち合える
 ↳ギャラドスが来る
⑶ボルトとギャラの選出の場合テテフの一貫を防ぐためにギルガルドが来る


 ⑴~⑶により

~相手の選出はボルトロスギャラドスギルガルドであろうと予測を立てる~


この立てた予測に基づいて、こちらの選出を考える。     

↳相手はテテフ初手に対してはガルド後投げでいいので刺さっていないし、不利対面を作りやすいガルドではなく、初手はボルトかギャラが来る。

↳ギャラが初手ならレヒレ引きで安定するので初手ボルト読みでマンムーを初手にして、裏をレヒレと、ボルトかガルドを起点にして1舞で縦に行けるガモス、

という感じで3体を選出  

 

相手の選出を腐らせる。

こちらは3体、相手は2体で戦っている状況にできるから。

相手のポケモンを生きながらにして死んでいる状態にして戦うと言うと分かりやすいかも。

例)

自分pt

クチートバシャーモ、霊ランドロスガブリアスギルガルド、ポリゴン2》

相手pt

ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム

⑴相手がガモスを選出してくると考えた場合《バシャ、ランド、ガブ》と選出すると、

ガモスをいつでもどの対面でも刈れるので相手のガモスは、生きながらにして死んでいることになり、相手は2体こちらは3体で戦っている状況が作れて、かなりサイクルに余裕が生まれる。

 

 

 

⒊戦闘開始後

初手がわかった時点で相手の裏2体が何なのか考える。

相手の選出が分かれば、どのポケモンのHPを残して、どのポケモンのHPは削られてしまってもいいのか判断できるから。

 

⑴【相手の選出を縛れている場合】

縛れているポケモンを1とすると

(X+Y+1)=6 みたいな感じ

初手でXが3だと分かれば裏のYは2だと断定できる。

 

⑵【選出が縛れてない時】

(X+Y+Z)=6  みたいな感じ

初手のXが3だと分かれば(Y+Z)=3ってわかる。この時点で裏2体の検討がつく。

次に2体目Yが2だと分かれば3体目Zは1って断定できる。

 

例)
自分pt
ボーマンダマンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモスハッサム
相手pt
ギャラドスバシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロスギルガルド、ポリゴン2》

⑴相手のボルトロスは絶対に出てくる。

(X+Y+ボルト)ボルトはマンムーキツイから、ギャラかポリ2は選出してくるだろう

初手でギャラが出てきた!

(ギャラ+Y+ボルト)この2体だとテテフがキツイから3体目はガルドだろう

    ↓↓↓

マンムー初手で投げてた場合】(ギャラと対面)

相手の裏にはガルド、ボルトがいるだろうから絶対に突っ張って、HP削られちゃいけないと判断して、裏に引く。

【レヒレを初手投げてた場合】 (ギャラと対面)

相手としては何もできない、ボルトに引くだろう!

ボルト引きを読んでドロポンもしくは、マンムーに引いてやる!!

てな感じ(^^)/

 

  

以上。 雑記。

構築【シーズン2】

初めましてになると思います(^^)/

s.オーキドといいます。XY時代に特にTN思いつかなくて安易につけたTNですが気に入っていろんなところで使っています。

 

僕はサイクル志向のスタンパこそ王道であり、サイクルを回して相手を削り、最後にエースで抜いて勝利する。

これこそがポケモン対戦だと勝手に決めつけている糞脳なので積みサイクルや対面パは扱いづらく、いつもサイクル志向のPTになります。(数値に頼り、下手なだけ)|д゚)

 

早速、パーティーはこちら!! 

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色彩に富んでいてイイですね(^_-)-☆

 

成績はこんな感じ↓勝率はまあまあかなといったところ。2200乗りたかった…

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シーズン途中で1位も取れたので超嬉しかった(*^^*)

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 構築について個々の採用理由について書いていくと長くなるので省きます。

 それでは個別解説始めます!(^^)!

 

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ギャラドス@メガ石 陽気

(滝登り、かみ砕く、身代わり、龍舞)

実値191-156-100-×ー121-146

メガ後フィールド下のコケコの10万耐え、メガ前にミミッキュの妖Z&影うち耐えぐらいまでHに割いて、S252振りあまりAです。

Aもここまで振るとメガ1舞でH141ミミッキュぐらいまではいい乱数で落ちます

 

身代わり採用で起点にできるポケモンが増え、受けルにも強く出られました。

ミミッキュで止まらない積んで抜いていくポケモンはつよいですね。

しかし、いかんせん火力不足です、1舞前提のポケモンだから仕方ないか…

(身代わり、かみ砕く)を(地震、氷の牙)に変えて範囲広く取ってもいいかもしれませんが、実際滝登りしか打ちませんでした。

 

 f:id:okido117117:20170318123844p:image

バシャーモ@岩Z 意地

(フレドラ、とび膝、エッジ、守る)

実値155-189-90-×ー91-132

単純なASぶっぱです。1加速で128族抜きですが陽気にするメリットは感じられません。

岩Zが珍しく、地雷枠?かもしれません。

威嚇込みでもH振りギャラを確1、無振りメガマンダ確1、H振りオニシズクモ確1、無振りバシャ高乱等

サンダー、リザ、カイリュー、上記4体等でバシャを見ているパーティにeasyWINを決められました。また、命中安定で岩技打てるのもGOOD!

 

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ランドロス@チョッキ 意地

地震、岩封じ、蜻蛉、地割れ)

実値195-188-111-112-124-115

http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.htmlタブンネさんのやつ丸パクリ

Aは地震でB4振りガブ確2までふってます、これで十分すぎる火力。

耐久はフィールド下のテテフのサイキネ2耐え、Cにあまり割いてないボルトやバシャのめざ氷2耐え、臆病リザYの晴れ放射2耐え、威嚇込みでA特化ガブの逆鱗2耐え、威嚇込みでメガクチのじゃれ+不意耐え等々まで振ってます。

圧倒的な耐久と引き換えにSを失いました、岩封で最速103族抜きですね。

準早70族抜きまでSに割いて、パル、ガッサの襷をつぶしながら蜻蛉できるようにしてもいいかもしれません。

 

基本初手で出て行って、ウンタンしてもらいました。

技についてですが、僕は今の環境で叩きを採用する理由はないと思う、まだ馬鹿力、大爆発のほうがいいと思いますね。

メガバナ、カバルドン対面や受けルには口半開きで地割れ打ってました、メガヤドランの熱湯2耐え、バナの図太いギガドレ4耐えします。試行回数稼いでるので許して…

ランドの種族値大好きだあああ!!!(^◇^)

 

 f:id:okido117117:20170318123903p:image

ボルトロス@襷 臆病

(10万、めざ氷、ヘドゥェ、サイキネ)

実値154-×ー90-197-101-168

単純なCSぶっぱ、技構成も小学生みたい。

こいつはパーティーの痒い所を掻いてもらうため採用したポケモン

 

レヒレ、バナ、リザY、カグヤあたりを役割対象としながら、積まれたり加速されたりしたマンダ、ギャラやバシャを止めに行ってもらったりしました。

 

f:id:okido117117:20170318123927p:image

ギルガルド@残飯 控え目

(影球、毒、身代わり、キンシ)

実値167-×-171-100ー172-90

H252振り、A特化霊ランドの地震とか耐えます、これだけで十分。

CはH252メガゲン確1、H252メガクチ確2、無振りガブ確2ぐらいまで振ってます。

Sはこんだけ振れば抜きたい奴は抜けてます、耐久ポリ2でこんなにS割かないでしょう。臆病にする理由はないと思う。

Aはできるだけ0を粘りましょう、イカサマで身代わりが壊れるかどうか変わってきます。忘れちゃいけないDL対策にB4、D12振り。

 

テテフを安定して刈ってもらい、耐久ポケをハメ殺してもらう枠。

 

択ゲー製造機なので択が強いと最強のポケモン

バシャも身代わり貼れてたら身代わり3回のフレドラ反動+影玉でサヨナラできます。 テテフはガルドの影玉耐えまで振っているのが多いので引かれることも考えて毒が安定かも😱何度か挑発打たれたりしましたが…

 

 f:id:okido117117:20170318123932p:image

ポリゴン2@輝石 図太い

(イカサマ、冷ビ、毒、自己再生)

実値191-×ー156-126-115-82

特性…トレース

役割としてギャラ、ランド、マンダ、カイリュー等に後出しが多かったので威嚇まきながら後出しできるトレースを採用。

ほぼHBぶっぱ。

イカサマのおかげでリザX、ハッサムにも起点にならず、剣舞1積みのミミッキュが超高乱数だったりします。マンダ、ギャラ、グロス、ガル、ガブ、カイリュー等に対してもしっかり役割遂行可能。

皮被ったミミッキュを後出しから処理可能な稀有なポケモン

低火力相手なら毒はいて再生連打で勝ち勝ち山プロジェクト!

無敵の鉄壁要塞電脳騎士POLIGON2!!

 

 

 

・パーティの難点

カプレヒレ、スイクンの処理ルートがあまりに貧相で、レヒレ入りのパーティにはボルトの選出を半強制され、立ち回りもシビアになります。

ボルトを出さない場合はランドがドロポン2回耐えたりするので、3体で協力し過労死させます。

バシャを両刀、草Zにしてみたらいいかな? 

 

 

 

以上です!!!!
疲れたああああ!!!記事ってこんなに書くの辛いんだ…

 

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