構築【シーズン2】最高-2191-
早速、パーティーはこちら!!
色彩に富んでいてイイですね(^_-)-☆
成績はこんな感じ↓2200乗りたかった…
それでは個別解説始めます!(^^)!
ギャラドス@メガ石 陽気
(滝登り、かみ砕く、身代わり、龍舞)
実値191-156-100-×ー121-146
メガ後フィールド下のコケコの10万耐え、メガ前にミミッキュの妖Z&影うち耐えぐらいまでHに割いて、S252振りあまりAです。
Aもここまで振るとメガ1舞でH141ミミッキュぐらいまではいい乱数で落ちます
身代わり採用で起点にできるポケモンが増え、受けルにも強く出られました。
ミミッキュで止まらない積んで抜いていくポケモンはつよいですね。
しかし、いかんせん火力不足です、1舞前提のポケモンだから仕方ないか…
(身代わり、かみ砕く)を(地震、氷の牙)に変えて範囲広く取ってもいいかもしれませんが、実際滝登りしか打ちませんでした。
バシャーモ@岩Z 意地
(フレドラ、とび膝、エッジ、守る)
実値155-189-90-×ー91-132
単純なASぶっぱです。1加速で128族抜きですが陽気にするメリットは感じられません。
岩Zが珍しく、地雷枠?かもしれません。
威嚇込みでもH振りギャラを確1、無振りメガマンダ確1、H振りオニシズクモ確1、無振りバシャ高乱等
サンダー、リザ、カイリュー、上記4体等でバシャを見ているパーティにeasyWINを決められました。また、命中安定で岩技打てるのもGOOD!
霊ランドロス@チョッキ 意地
(地震、岩封じ、蜻蛉、地割れ)
実値195-188-111-112-124-115
http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.htmlタブンネさんのやつ丸パクリ
Aは地震でB4振りガブ確2までふってます、これで十分すぎる火力。
耐久はフィールド下のテテフのサイキネ2耐え、Cにあまり割いてないボルトやバシャのめざ氷2耐え、臆病リザYの晴れ放射2耐え、威嚇込みでA特化ガブの逆鱗2耐え、威嚇込みでメガクチのじゃれ+不意耐え等々まで振ってます。
圧倒的な耐久と引き換えにSを失いました、岩封で最速103族抜きですね。
準早70族抜きまでSに割いて、パル、ガッサの襷をつぶしながら蜻蛉できるようにしてもいいかもしれません。
基本初手で出て行って、ウンタンしてもらいました。
技についてですが、僕は今の環境で叩きを採用する理由はないと思う、まだ馬鹿力、大爆発のほうがいいと思いますね。
メガバナ、カバルドン対面や受けルには口半開きで地割れ打ってました、メガヤドランの熱湯2耐え、バナの図太いギガドレ4耐えします。試行回数稼いでるので許して…
ランドの種族値大好きだあああ!!!(^◇^)
霊ボルトロス@襷 臆病
(10万、めざ氷、ヘドゥェ、サイキネ)
実値154-×ー90-197-101-168
単純なCSぶっぱ、技構成も小学生みたい。
こいつはパーティーの痒い所を掻いてもらうため採用したポケモン
レヒレ、バナ、リザY、カグヤあたりを役割対象としながら、積まれたり加速されたりしたマンダ、ギャラやバシャを止めに行ってもらったりしました。
ギルガルド@残飯 控え目
(影球、毒、身代わり、キンシ)
実値167-×-171-100ー172-90
H252振り、A特化霊ランドの地震とか耐えます、これだけで十分。
CはH252メガゲン確1、H252メガクチ確2、無振りガブ確2ぐらいまで振ってます。
Sはこんだけ振れば抜きたい奴は抜けてます、耐久ポリ2でこんなにS割かないでしょう。臆病にする理由はないと思う。
Aはできるだけ0を粘りましょう、イカサマで身代わりが壊れるかどうか変わってきます。忘れちゃいけないDL対策にB4、D12振り。
テテフを安定して刈ってもらい、耐久ポケをハメ殺してもらう枠。
択ゲー製造機なので択が強いと最強のポケモン。
バシャも身代わり貼れてたら身代わり3回のフレドラ反動+影玉でサヨナラできます。 テテフはガルドの影玉耐えまで振っているのが多いので引かれることも考えて毒が安定かも😱何度か挑発打たれたりしましたが…
ポリゴン2@輝石 図太い
(イカサマ、冷ビ、毒、自己再生)
実値191-×ー156-126-115-82
特性…トレース
役割としてギャラ、ランド、マンダ、カイリュー等に後出しが多かったので威嚇まきながら後出しできるトレースを採用。
ほぼHBぶっぱ。
イカサマのおかげでリザX、ハッサムにも起点にならず、剣舞1積みのミミッキュが超高乱数だったりします。マンダ、ギャラ、グロス、ガル、ガブ、カイリュー等に対してもしっかり役割遂行可能。
低火力相手なら毒はいて再生連打で勝ち勝ち山プロジェクト!
無敵の鉄壁要塞電脳騎士POLIGON2!!
・パーティの難点
カプレヒレ、スイクンの処理ルートがあまりに貧相で、レヒレ入りのパーティにはボルトの選出を半強制され、立ち回りもシビアになります。
ボルトを出さない場合はランドがドロポン2回耐えたりするので、役割集中し、3体で協力し過労死させます。
バシャを両刀、草Zにしてみたらいいかな?
ドサイドン育成論・調整@サン・ムーン(SM)
ポケモンサン・ムーン(SM)環境でのドサイドンの育成論・調整の記事を探し回ったが、見当たらなかったので自分で考えることにする。
今の環境は岩タイプ・岩技が非常に刺さりやすいと感じていて、あれ?ドサイドン先生、環境にぶっ刺さりじゃね?となったのが事の始まり。
【拘り鉢巻型】【半分回復木の実型】
【弱点保険型】の3つの型の調整を考察した。
※調整だけ見たい方は下の方に一気に飛んでください。
話を少しずらす。ドサイドンは各所で『先生』と呼ばれる。理由は、ポケットモンスターエメラルドのバトルタワーで「せんせいのつめ」持ち、つのドリルサイドンがBP狩りに来た多くのトレーナーを泣かせたことで「先生」という敬称が付いたからである。先生!!👨🏫
本題に戻す。
種族値 H115 A140 B130 C55 D55 S40…カッケェ…
ドサイ先生は見た目、タイプからは全く想像できない程器用な方であらせられるのでKP上位の
この辺りに対して、持ち物や技次第で対面から勝てる。又は役割が持てる。
有利対面から相手の裏に圧力をかけていく動きが多くなるドサイ先生にとって、上記の様に有利対面な相手が多いSM環境は良い感じ。
特性
ハードロック一択。
ドサイ先生がドサイ先生たる所以。この特性のが様々な攻撃を確3にしてくれる。最高にロック
持ち物の考察
①チョッキ
6世代の頃はこれが主流であったが、Z技の登場、環境にいる特殊がアシレ、レヒレ、ゲッコ、ミトムという水タイプが主であることからチョッキでのD補助では足りなく、難しい。
②弱点保険
耐久に厚く振り、返しの攻撃での突破を狙うことになる。また、ロックカットを採用することによって、かなりの抜き性能を得ることができる。
③鉢巻
所謂、野菜ドン。凄まじい火力が手に入る。有利対面から相手に圧力をかけていく形になる。ミミッキュの皮を破りながらの突破という芸当もできるようになる。確1範囲も広がるだろう。
④達人の帯
広い技範囲がある為、かなり有効。少し足りない火力を補ってくれ、A努力値を削り、耐久に割くことを許してくれる。
⑤Z石
岩技を命中安定にしてくれ、剣舞からの強引な突破も可能にしてくれる。また、ロックカットを採用することでそれなりの抜き性能が手に入る。
⑥HP半分回復木の実
確定数を大きくずらしてくれる。
技考察
・ストーンエッジ…安定する岩技?
・がんせきほう…浪漫砲。
・じしん…絶対に必要。
・ばかぢから…範囲が被る。必要無い。
・ほのおのパンチ…ハッサム、ナットが役割対象に
・れいとうパンチ…マンダ、ガブに打ちたい
・つのドリル…役割を破壊する!
・つるぎのまい…Z技絡めて強引な突破!
・ロックカット…弱点保険絡めて全抜き!
・ステルスロック…ドサイでやることかなぁ?
流石、先生…他にも……
ロケットずつき、カウンター、メタルバースト
【技に関しての結論】
自分は以下の結論に至った。
①ロックブラスト
②じしん
③ほのおのパンチ
④れいとうパンチ
岩技を打ちたいポケモンに対してはロクブラで火力は事足り、ミミッキュ等を考慮してもロクブラに軍配があがるので、ロクブラ>エッジ>がんせきほう。
受けに出て来る炎4倍勢が役割対象になる為、ほのおのパンチ採用。
ガブ、マンダに対しての遂行の為にれいとうパンチを採用。
調整案①
腕白 H132 A132 B244 @鉢巻
最低ラインのB耐久を確保しつつ、Aに振って鉢巻を持たせることで確1範囲を広くした。
意地っ張りにしても確定数がずれるものは少なく、メリットは少ないと判断した。
リザXの逆鱗2耐え、グロスのアイへ2耐え、メガマンダの1舞地震(特化ランドの地震)2耐え。
圧倒的物理耐久!
被ダメ(弱点技は全てハードロック込み)
・特化メガマンダの+地震
割合: 29.4%~35.2%
・特化メガバシャのフレドラ+膝
割合: 18.8%~22.7%+61.3%~73.9%
・陽気A252メガグロスのアイへ
割合: 42%〜50.7%
・A特化メガリザXの逆鱗
割合: 42.5%~50.7%
・A特化マリルリの滝登り
割合: 73.9%~88.4%
・A特化ドリュウズの地震
割合: 42%~50.7%
・A特化ランドロスの地震(=A特化マンダの舞地震)
割合: 43.9%~52.6% 回数: 乱数2発 (27%
・A特化ミミッキュのじゃれつく
割合: 20.2%〜23.6%→剣舞妖Z割合: 74.3%〜88.4%
・A特化パルシェンのつらら
割合: 8.6%〜10.6% からやぶ後もOk
・A特化ギルガルドの舞アイヘ
割合: 73.9%~86.9%
・C252メガゲンの気合い玉
割合: 97.1%~114.4%
・C252コケコのマジシャ
割合: 42.5%〜50.7%
与ダメ ※鉢巻込みのダメージ
地震
H252メガクチート
割合: 131.2%~156.6%
H252メガリザX
割合: 124.3%~147%
H252メガハッサム
割合: 52.5%~62.7%
H実値167メガメタグロス
割合: 105.3%〜125.7%
H252ギルガルド
割合: 105.3%〜125.7%
B特化レヒレ
割合: 46.3%〜54.8%
B特化ドヒドイデ
割合: 85.3%〜103.1%
ロクブラ (1発あたりのダメ)
無振りミミッキュ
割合: 30%〜35.3%
H252パルシェン
割合: 24.2%〜30.5%
H252㋪ロトム
割合: 38.2%〜45.8%
冷凍パンチ
H252カイリュー
割合: 88.8%~105%
H4威嚇込みランドロス
割合: 111.5%~133.3%
H252メガマンダ
割合:100.9%~118.8%
調整案②
腕白 H244 A12 B252 @HP半分回復木の実
Aに割いたところであまり確定数が変わらなかったので、マンダ、リザ、ミミッキュ等に厚く役割を持つ為にかなりの耐久を確保した。
結果的に役割範囲も広がった。A無振りでもA実値160ある為十分だった。
『HP半分回復木の実(マゴの実等)』を採用することでメガグロスのアイへ、リザXの逆鱗を3回耐え、ミミッキュの剣舞妖Z+じゃれ×2耐え等をすることができる。
圧倒的物理耐久!
被ダメ
・A特化メガボーマンダ-地震
割合: 27.6%〜33% 1舞後→割合: 42%〜49.3%
・A特化リザードンX-逆鱗
割合: 39.8%〜47.5%
・陽気A252メガメタグロス-アイへ
割合: 39.3%〜47.5%
・陽気A252メガルカリオ-インファ
割合: 61%〜73.3%
・陽気A252ガブ-地震
割合: 35.2%〜42.5%
・A特化ミミッキュ
じゃれつく 割合: 18%〜21.7%→剣舞妖Z割合: 69.6%〜82.8%
・A特化パルシェン-つらら
割合: 31.2%〜37
・無振りナットレイ-ウイップ
割合: 54.2%〜65.1%
・無振りドヒドイデ-熱湯
割合: 62.4%〜74.6%
・臆病C252コケコ
マジカルシャイン 割合: 42%〜50.2%
めざ氷 割合: 31.6%〜38%
与ダメ
地震
無振りリザX 割合: 91.5%〜109.8%
無振りメガバシャ 割合: 120%〜140.6%
無振りメガグロス 割合: 69.6%〜82.5%
無振りミミッキュ 割合: 71.5%〜83.8%
H252ベトベトン 割合: 91.5%〜108.4%
ロクブラ…1発あたりのダメ
H252㋪ロトム 割合: 24.2%〜30.5%
無振りミミッキュ 割合: 18.4%〜21.5%
無振りガモス 割合: 67.5%〜82.5%
H141パル 割合: 17%〜21.2%
冷凍パンチ
H191メガマンダ 割合: 64.9%〜77.4%
B4ガブリアス 割合: 87.4%〜104.9%
炎のパンチ
B特化ナット 割合: 50.8%〜61.8%
調整案③
剣舞、ロックカット岩Zの奴をまた更新します。
【まとめ】
環境トップの連中に対して非常に強く出られる。が、レヒレやアシレ等の水特殊に対して解答を用意しておく必要がある。
・サイクルに参加しての負荷かけ。
・物理に対しての強引な受け出し。
・トリル、舞からの抜き。
かなり器用に立ち回ってくれる頼れる先生だ👨🏫
最近の自分の選出のやり方。
最近の自分の脳内メモ〜📝
相手の選出3匹を予想して、その3匹の選出で来ると考えてこっちの選出考えてる。
相手の選出を予想できてればめちゃ楽になるし。裏の予想が立てばHPを管理する場面と切る場面の判断もしやすくなる。
選出画面の段階で3ターン目ぐらいまではなんとなく想像つくようにできる。
【選出強制】
自分のツイキャスの録画見て、壊れたロボットみたいに『選出強制』って言ってる事に気付いた。主に2パターン。
ドヒドイデを突破できる駒は限られていると思う。(テテフ、コケコ、レボルト、ランド)とかこの変かな?
こっちのptにドヒドイデを見た時、相手はドヒドイデを突破できるポケを選出せざるを得ない。
それがptに1匹しかいない場合、例えばコケコしかいない場合はコケコが絶対に出てくる。
で、コケコを出した時に困るポケモンの処理をどうするか考える。こっちのptにマンムーが見えたらマンムーの対策を立てるはず。
で、最後に。コケコ&マンムー対策のポケの2体で処理が難しいポケ対策。この3体の選出だと考える。
初手が見えて、そいつがドヒドイデを突破できるポケでない場合、相手の裏にはドヒドイデを突破できるポケが控えている→→初手&裏の1匹が読めるから3体目は容易に想像がつく。
ドヒドイデを突破してくるやつを処理できればこっちの勝ち。相手はドヒドイデに強いポケを切る動きはしないやろう。 みたいな予想の元にで立ち回ったり〜😇
②.バシャーモ、マンダ等のやべー突破力のあるポケモンがいる場合。
上と大体おんなじ感じ。
止めれるポケが絶対に出てくる→→そのポケが弱い部分を補う奴が出てくる。→うんたんかんたん
逆に自分が選出強制をされる時は気をつけないといけねぇなぁ。
【こっちが重いポケモン】
相手のポケの処理ルートが1体しかない場合。
例えばこっちの6体のうち、グロスしかテテフに勝てる奴がいない場合。
相手のptにテテフを見た瞬間、こっちのグロス選出が強制される。→グロスのHP管理大事に!
逆に言えば、
相手のテテフがぶっ刺さっていることで、相手のテテフの選出が読める。んでテテフの補完が出てくる、つまりグロスに強いポケが絶対出てくる。
テテフ&グロスに強いポケが出てくるまで読めたら割と釣り出しとかで何とかなる。
【終わり】
相手の選出を予想できて、当てれればめちゃ楽になるし。裏の予想が立てばHPを管理する場面と切る場面の判断もしやすくなる。
交代読み、釣り出しができてホクホクや☺️
ポイマ杯
【大会の流れ】
21時50分募集〆切
↓トーナメント表を発表(汚い手書き)
22時〜 各自対戦開始
【ルール】
勝った方が負けた方からポイントマックを受け取る
(ポイマが用意できない方は参加できません)
①シングルフラット
②故意のTOD禁止
③トーナメント形式
④回線が切れた場合は切れた方の負け
※回線切れを起こした人の下画面には「相手との通信に失敗しました。」相手に切断された人の下画面には「相手との通信が切断(エラー)されました。」と表示される。
⑤勝った方が僕にリプで勝利報告
※ツイキャスやニコニコ生放送などで対戦を放送する場合、相手の許可をとって下さい。
※バトルビデオを取っておいてください。
【参加方法】
ツイートに『参加する』とリプ送って下さい!
メガヘラクロス育成論・調整@ サンムーン(SM)
1番好きなポケモンであり、
金銀時代からの相棒であるヘラクロス(๑˃̵ᴗ˂̵)
カッコよくて可愛いく、ビジュアル最高。
サイクル思考の自分にとっては性能も最高。
『交換読み行動』『有利対面ロックブラスト』
『圧倒的超火力』『強気の突っ張り』
一度、有利対面を作ってやれば相手は交換読み技に震えて引いてこれない❗️
自分より早いやつの攻撃は一発耐えてぶっ飛ばす❗️
自分より遅けりゃ上から捻り潰す❗️
圧倒的超火力と技範囲
そんなロマンが詰まったメガヘラクロス。
⑴7世代になっての変化
⑵技の考察
⑶特性の考察
⑷調整
⑸相性の良い並び
⑹動かし方
について以下記述していく。
では。考察を始める
⑴6世代→7世代での
メガヘラに影響のある変化。
⓪攻撃モーションの変化
ミサイル針のモーションが凄くカッコよくなった!(๑˃̵ᴗ˂̵)インファの爽快感は無くなった…
①天敵の弱体化
・ファイアロー。
奴が環境から消えた。
交代読みや、剣舞読みでロックブラストを放つドキドキとワクワク、読みが当たったのに外した時の激昂を味わえないのは寂しいが間違い無くヘラには追い風だ。
・ガルーラ。
タイプ相性を無視する怪物。
6世代でメガヘラを使っていた方なら分かるだろうが腕白にでもしないと猫捨て身で吹き飛ばされる。裏のクレセを投げて切り返そうとしても憎き201ガルーラに滅ぼされる。しかし、奴は弱くなった、今なら意地っ張りでも陽気でも対面で勝てる!!後出しもきく!
スキン弱体化はファインプレー!
圧倒的有利を取るヘラの前で奴は舞い始めクレセ、ポリ2を粉砕してきた。しかし今なら後出しが成立する。半泣きで居座りロックブラストを打たなくてよくなった。
弱体化ではないのだが、ガブリアスの通りの悪さと、サイクル性能の高さからくるランドロスの採用によってガブが減った。超低乱だがミサイル針でガブは落とせるのだが、やはりヘラを使っていて鬱陶しいポケモンの一匹だったが、それが減ったのは嬉しいことだ、有利と言っても良いランドが相対的に増えたのもありがたい。
②新たな天敵の出現
・カプテテフ
なかなか鬱陶しいパワーのある奴。
しかし、ヘラに対してはインファ読み以外、後出ししてこれないのでサイクル補助してやればそんなに怖くない、インファ読みで出てきたところにミサイル針をお見舞いする快感を味わえるかもしれない。
対面を作られれば相方のヒードラン君にお願いすることもできる。
インファ、ミサイル針読みなら後出ししてきて負荷をかけてくる。が、意地っ張りA252じゃれつくでもメガヘラ君は倒れないぞ!?
返しのロックブラストで落ち…
③メガ進化時、初ターンからのS変化
7世代になり、メガ進化ターンからメガ後の素早さで動くようになった。
これによりメタグロス、ゲンガー等大きく恩恵を受けたポケモン達がいる一方でヘラクロスのように涙を流したポケモンもいる。
個人的には『相手より先にメガする、メガしない、メガさせない』というプレイングでの駆け引きが出来なくなったのは少し寂しく思っている。
例としてはメガルカリオがゲンガーより先にメガ進化しておいてアイテをぶち当てる、ガルーラがルカリオより先に進化しておく、ヘラをあえて進化させないでおく等が挙げられるであろうか。
この減少により、6世代より多めにsに割いていないと、役割である【ヒートロトム、ウォッシュロトム、スイクン、クレセ、バナ、レヒレ、カイリュー、ハッサム】あたりに初ターンから上を取られる可能性がうまれた。これにより、Aまたは耐久を削り、Sに割かなければならなくなったのは痛い。
④電磁波の弱体化
6世代では耐久ボルトを相方に、電磁波でのS補助を行なっていたが化身ボルトの汎用性低下、電磁波弱体によりそれができなくなってしまったが上述④の理由で気にならないだろう。
電磁波が消えた理由の一つが麻痺らせてS奪う必要がないぐらい相方が遅いってのがあるぐらいだ。
⑵技考察
・ミサイル針 ⭐️
7世代においては非常に汎用性の低い技。
打つ相手がクレセ、ガッサあたりしか見当たらない。他に対しては残りの技で事足りるが、最高火力の打点として欲しい場面が幾つかある。
・インファイト⭐️
地震、ミサイル針で事足りる場面が多いが、なければポリ2やナットレイ、テッカグヤに対しての遂行速度が変わってくる。また、これがあれば受けループを崩せるようにもなる。
・ロックブラスト⭐️
6世代の頃からのヘラのメインウエポン。
リザやマンダへ交代読みで打ったり、カイリューやボルト、ハッサムに対しての遂行技になる。外さないように祈るしか無い。
・タネマシンガン⭐️
レヒレ、アシレ、ミトム、カバ、マンムー等打つ相手が多くおり、あれば役割が大きく広がるため、必須だと考えている。
命中安定なのもGOOD!
・地震
ほぼガルドピンポだが、ヘラをガルドで見てくるptに対して交代読みで当てられるとeasy winできる可能性が高まる。ゲンガーやコケコへの回答にもなる
・フェイント
対面性能は大幅に上がるが、テテフを呼びやすいことも考えると採用は考えづらい。
※技はインファと地震の選択になりそうだ。
⑶特性
根性、自信過剰 が候補だが
6世代に比べて鬼火、電磁波が飛んで来ることは少なくなった。
根性採用はあまりメリットがないので
削れた相手をメガせず倒してから次に繋げられる、自信過剰を採用する方が良いと思う。
削れた相手を、あえてメガ進化せず、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。
例としてHBレヒレに対してのタネマシンガンや、ガルドに対しての地震、ミミッキュに対しての種ガンなどが挙げられる。
A1段階上がれば殆ど全ての相手に確1が取れるようになる。H振りガブもガブもガブも皆気持ちよく一発でさよならばいばいだ。
⑷調整ライン
・陽気にするメリットは対ガッサぐらいで、火力を削り陽気にするとデメリットが大きく、意地っ張りの方が利が大きいと思う。ガッサが重いならコケコと組ませれば良い。
・腕白等の耐久厚振りにしても意地っ張りと確定数は変わらないためメリットは薄いと思う。
Z技に関しても確定数は変わらない。
6世代時の完成された配分からメガ初ターンからSが変化することを鑑みて調整を考える。
まず、6世代の時のヘラを見てみる
※6世代ではこれが最メジャーな型だった。
タブンネさんのもの↓
http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/37720669.html↓
意地っ張り
努力値:H156 A236 B12 D4 S100
実数値:175-192-97-×-116-118(メガ前)
実数値:175-258-137-×-126-108(メガ後)
最低限のSライン確保
メガ進化前は準速61族抜き
メガ進化後はS4振りウォッシュロトム抜き
ヘラの役目である相手への負荷を鑑みてA極
・ミサイル針
B特化クレセリアを高乱数1
(18.5%~22%)
図太いH244B252振りヤドランを確定
(20.8%~24.8%)
B特化メガフシギバナを確定2
ガブリアス超低乱
(18%~21.3%)
・ロックブラスト
H252振りカイリューをマルスケ込みで確定1(11.1%~13.1%+22.2%~26.2%)
H4振りメガゲンガーを高乱数1
(18.3%~22%)
H4振りギャラドスを威嚇込みで超高乱数1(19.8%~24.5%)
B特化エアームド高乱数2(48.8%~57.5%)
ラッキー対面から交代させれば落とせる。
図太いH4B252振りラッキーを確定1
(114.7%~136.1%)
種マシンガン
B特化ウォッシュロトムを高乱数1
(19.1%~22.9%)
H252振りスイクンを高乱数1
(18.3%~22.2%)
H228振りのマリルリをオボン込みで超高乱数1(24.5%~29.4%)
B特化グライオンの身代わりを4発で破壊する(7.1%~8.7%)
H4振りゲッコウガ(等倍)を超高乱数1(18.9%~22.9%)
・地震
H252B44振りメガゲンガーを確定1
(110.1%~130.5%)
(68.2%~81.4%)
余りHに振って
16n−1。
カイリューのA特化、鉢巻逆鱗を耐え
メガバナのC特化、ヘド爆2耐え
クレセのC4振り、サイキネ2耐え
完成された素晴らしい配分であったが、メガ進化初ターンからS変化のある7世代ではもう少しSに割く必要がある。
↓↓
私が考えた結果だ。
【7世代メガヘラの調整案】
意地っ張り
努力値:H92 A252 B4 D12 S148
実数値:167-192-96-×-117-123(メガ前)
実数値:167-260-136-×-127-114 (メガ後)
メガ後の速さで準速61属抜きを実現できるよう
Sは148振り… 実数値(114) までS を確保。
ここまで振れば抜きたい相手を抜けるようになる。中速、低速を上からしばけるようになる。
これ以上のs振りは無駄だ、耐久に回して自分より早いやつの攻撃を耐えて返しの攻撃でぶっ飛ばせるようにするべきだ。
6世代なら初ターンは準速70属抜きで動けたのを考えると辛い。
ここまでS振りすればs60振りレヒレ、クレセあたりまでなら抜けるようになる。
ロトムもS52振りまでなら抜ける。
これ以上は不毛なSメタレースなので追いかけっこは避けたいし、今の環境のレヒレ、ロトムはこれ以上Sに割いていないであろう。割いているとしたら、準速あたりまでは振っているであろうから諦める。(^ν^)
残りの370をAと耐久に振り分ける
Aは252振り…ヘラの役割である相手への負荷を最優先に考える。
Hは92振り …合計耐久指数が一番高くなって、かつ、奇数。
Dに12 Bに4 …余り。Dに12割いたのは乱数が動くものがあったから。
上記6世代のダメ計から感覚把握はできるし、これ以上書くと長すぎて読む気失せるだろうからダメ計は省略。
ダメ計欲しいと言う声があればまた載せます。
⑸相性の良い並び、補完
まず、ざぁーっと有利・不利を書き出してみる
○有利
【ギャラ、ルカリオ、マンムー、ハッサム、レヒレ、ナット、ポリ2、カイリュー、アシレ、ゲコ、ボルト、ランド、カバ、クレセ、ガッサ、バナ、ドリュ、スイクン、ブルル、ドラン、バンギ、マリルリ、サザン、フェローチェ、ウツロイド、ペリッパー、サンダー、オニゴーリ、受けループ軍団】
×不利
【マンダ、リザXY、グロス、クチート、ミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】
KP上位、主に環境を作っているポケモン達の多くに対して対面勝ちできる,又は強く出られる。
しかし、
不利を取る相手がKP最上位勢で、10回に9回は相手することになるし、不利対面をとった場合のディスアドバンテージが大きすぎる。
・補完を考える
ヘラが不利を取る連中
【マンダ、リザXY、グロス、クチート、ミミッキュ、テテフ、バシャ、ガルド、ガモス、ラティ 、アロー】これらに強く出られるのは
・耐久に厚く振ったヒードラン
・霊ランドあたりだろう
しかし、
《ヒードラン、ヘラ》や《ランド、ヘラ》
と並んだ場合、
その回答として
・スイクン
・レヒレ
・ポリ2
あたりを選択することになる。
以上から良い並びとしては、
《ヘラ、クレセ、ドラン》
《ヘラ、ドラン、ミミッキュ》
《ヘラ、ランド、スイクン》
《ヘラ、ポリ2、レヒレ》
あたりが挙げられるだろうか。
しかし、
クレセ、スイクンの2体は今の環境では腐らされることが多い『弱い』ポケモンであるので綻びが出てしまう場面が多々ある。
その綻びを繕えるのは
・耐久振り化身ボルト
・とんぼ返り持ちコケコ
・耐久振りアシレーヌあたりだと考えている。
これ以上はptをヘラの補完ポケモンで固めるよりも、裏にもう一つの並び(裏選出)的なものを作っておいた方が良いように思える。
⑹動かし方
・電磁波によるS補助は上述したように、麻痺の弱体、化身ボルトの汎用性低下によってやり辛くなった。
・トリックルームによる補助も今の低速環境では逆に利用されかねない。(アシレ等)
・蜻蛉、ボルチェンによるサイクル補助でヘラに有利対面を作ってやって、相手に負荷をかけていくような古典的なやり方が一番良いように思える。
・削れた相手を、あえてメガ進化せずに倒して、自信過剰でAを1段階上げることによって一撃で倒せる幅が広がる。
対ギルガルドやカプレヒレが例として挙げられるだろう。A1段階あげれていれば1撃で倒せない相手は存在しないと言っていい。
相手を削ってそれをうまくヘラの餌にするプレイヤースキルがあればそれが可能だ。
•選出誘導、初手読みとしての活用
『ヘラクロスに有効打のないポケモンは裏に甚大な圧力がかかるので、相手はヘラに強い奴から入ってくる』それが分かればこちらの選出はかなり有利になる。
まとめ、(๑˃̵ᴗ˂̵)
7世代、サイクル環境のこの世代。
天敵が消え、新たな役割も生まれた。
ヘラクロスは大いに活躍できると思う。
閲覧ありがとうございました🌱
選出、立ち回り方について(自分用メモ)
自分が立ち回り方等を見失った時用のメモ。
基本的な考え方
①こっちは6体、相手は3体で戦っている状況を作り出す。
②相手が何をしたいのかを考えながら立ち回る。
③有利な状況を作り続け、相手に交換を強制し有利なサイクルを回す。
④2200を目指す時でも勝率は63~70%あればよい(すべてのパーティーに強い必要なし)
⑤圧力かけられるポケモンに弱いポケモンから相手は初手投げして来ない。
⒈パーティ構築時
①KP上位のポケモンの処理ルートがptに1つだけしかないptにしないほうが良い。
(テテフはミミッキュで倒すしか方法がない など)
・処理ルートが2つ以上あるptだと選出が読まれ辛く、選出の幅も広がるから。
処理ルートが1つしかなく、選出が強制されるとそのポケモンに対して強い並びを出される。しかも、こちらはそのポケモンを残しておかないと勝てなくなるためサイクルが厳しくなる。
②あえて何かが重いPTにしたりする。
・相手の選出を容易に読めるようになるから。
↳選出画面の段階で相手の選出3体読めた状況から始まる
実質6体と3体で対戦していいる形にできる。
例)レヒレが重いpt
《ギャラドス、バシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロス、ギルガルド、ポリゴン2》
相手は絶対にレヒレ出してきて、裏をボルトに強いポケで固めてくると分かる。
選出が分かることほど素晴らしいアドはない。
①、②は矛盾してる部分がある
⒉選出時
① 相手に刺さっていると感じるポケモンではなく、相手視点に立ち、相手が選出してくるであろう3体を考えてこちらの選出をする。
⇡ptを繰り返し使うことでわかってくる。
⇡相手依存の行動で本当は良くない。
例)
自分pt
《ボーマンダ、マンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモス、ハッサム》
相手pt
《ギャラドス、バシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロス、ギルガルド、ポリゴン2》
相手は↓
⑴ボルトロスを選出しなければこちらのレヒレを突破できないそのため、必ずボルトロスを選出してくる。
↳ボルトロス確定
⑵ボルトロスを選出した場合マンムー、テテフ、ガモスのケアをしてくる
↳バシャは通りがいいがマンダ、テテフ、襷マンムーがキツくなる。
↳ギャラは通りがいいしすべてのポケモンと打ち合える
↳ギャラドスが来る
⑶ボルトとギャラの選出の場合テテフの一貫を防ぐためにギルガルドが来る
⑴~⑶により
~相手の選出はボルトロス、ギャラドス、ギルガルドであろうと予測を立てる~
この立てた予測に基づいて、こちらの選出を考える。
↳相手はテテフ初手に対してはガルド後投げでいいので刺さっていないし、不利対面を作りやすいガルドではなく、初手はボルトかギャラが来る。
↳ギャラが初手ならレヒレ引きで安定するので初手ボルト読みでマンムーを初手にして、裏をレヒレと、ボルトかガルドを起点にして1舞で縦に行けるガモス、
という感じで3体を選出
②相手の選出を腐らせる。
・こちらは3体、相手は2体で戦っている状況にできるから。
相手のポケモンを生きながらにして死んでいる状態にして戦うと言うと分かりやすいかも。
例)
自分pt
《クチート、バシャーモ、霊ランドロス、ガブリアス、ギルガルド、ポリゴン2》
相手pt
《ボーマンダ、マンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモス、ハッサム》
⑴相手がガモスを選出してくると考えた場合《バシャ、ランド、ガブ》と選出すると、
ガモスをいつでもどの対面でも刈れるので相手のガモスは、生きながらにして死んでいることになり、相手は2体こちらは3体で戦っている状況が作れて、かなりサイクルに余裕が生まれる。
⒊戦闘開始後
①初手がわかった時点で相手の裏2体が何なのか考える。
相手の選出が分かれば、どのポケモンのHPを残して、どのポケモンのHPは削られてしまってもいいのか判断できるから。
⑴【相手の選出を縛れている場合】
縛れているポケモンを1とすると
(X+Y+1)=6 みたいな感じ
初手でXが3だと分かれば裏のYは2だと断定できる。
⑵【選出が縛れてない時】
(X+Y+Z)=6 みたいな感じ
初手のXが3だと分かれば(Y+Z)=3ってわかる。この時点で裏2体の検討がつく。
次に2体目Yが2だと分かれば3体目Zは1って断定できる。
例)
自分pt
《ボーマンダ、マンムー、カプレヒレ、カプテテフ、ウルガモス、ハッサム》
相手pt
《ギャラドス、バシャーモ、霊ランドロス、霊ボルトロス、ギルガルド、ポリゴン2》
⑴相手のボルトロスは絶対に出てくる。
(X+Y+ボルト)ボルトはマンムーキツイから、ギャラかポリ2は選出してくるだろう
⑵初手でギャラが出てきた!
(ギャラ+Y+ボルト)この2体だとテテフがキツイから3体目はガルドだろう
↓↓↓
【マンムー初手で投げてた場合】(ギャラと対面)
相手の裏にはガルド、ボルトがいるだろうから絶対に突っ張って、HP削られちゃいけないと判断して、裏に引く。
【レヒレを初手投げてた場合】 (ギャラと対面)
相手としては何もできない、ボルトに引くだろう!
ボルト引きを読んでドロポンもしくは、マンムーに引いてやる!!
てな感じ(^^)/
以上。 雑記。